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大宝(sodme)的Blog

人生如戏, 梦一场; 岁月似歌, 任逍遥.

 
 
 
 

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三个月迎来新历程:第二个新项目开始招募开发者

2011-6-21 7:05:20 阅读2226 评论5 212011/06 June21

从3.15号正式开始,到6.10号止,我们第一个项目的主体系统完成,用了不到三个月的时间。此后,第一个项目将进入细节完善与美术资源整合阶段。

有一些更详细的细节可以进一步透露给大家:我们用的是c++/lua,架构是根据页游特点完全重做的;团队是新团队,共有8人,除了我和我的搭档两人外,其他成员全是第一次合作,虽然多数已在网上相识多年。

说实话,这个速度我自己也很惊讶。但是,这两天我在重新梳理过去三个月的文档、代码后,却发现这是我们这种研发模式、人员状态所自然而然应有的速度,甚至,我相信,只要盯住细节不断改进,我们的速度还可以更快。

让我最为高兴的,是在这三个月时间中,团队的每一位成员都获得了很大成长。尽管大家刚到团队时的水平有高有低,但现在,他们中的每一个,都已开始逐渐在独当一面的负责一个系统的全流程开发:设计文档,测试用例,架构设计,编码,测试;客户端,服务器。

这三个月,大家收获的不仅仅是能力的成长,还有更多做事本身带给我们的快乐:一种基于自我管理模型下的高效率团队协作;一种基于目标驱动模式下的日、周、月里程碑成就获取;一种基于彼此认同、相互欣赏,因思想共鸣、经验分享所带来的相惜、喜悦、甚至幸福感。

这三个月,在团队层面,我们比以往任何时候都更加坚定的执行了:“人是根本,人的能力提升是根本”的敏捷产品与团队管理信条,所有的运作方法与手段,都切实从这个角度出发,把对人的关注、对人成长速度与质量的关注放在首位,每一天,与团队泡在一起,在实际的工作实践中,协助团队成员不断提升自己,在自我提升中获得自我发展的持续动力。

真心感谢团队所有成员这三个月的全力以赴。这第一步,我们走得很踏实。

同时,正是因为有了这踏实的第一步,后面我们将迎来更大的发挥空间。在短暂的休整后,我们将迎来新的发展阶段:自己的工作室,以及,第二个新项目。

通过这三个月的实践,我们已基本摸熟了页游产品的研发特点,对页游的研发流程有了更直观的感受和体验,我们将充分发挥此前所积累的经验将速度与质量推向更高处。

这三个月,我们也对页游本身的产品特点有了更深刻理解:页游,首先是个互联网产品;页游的低试错成本,可以带来更多创新的机会等等。而“互联网产品”的这一特征,则要求我们在技术选型、研发流程、资源配给等各个层面作相关的适应性调整,这可以让我们做得更有效率、更有性价比。

我知道,很多朋友一直都在关注我们的发展情况。如果说,三个月前,我们还处于摸索与探路的状态,那么今天,我更加诚恳的邀请:有志共同发展、觉得彼此合适的朋友,一起来吧,这是个机会。

现在,我们的第二个新项目正在启动,“程序、策划、美术”各岗位正在招募,详细岗位信息将在下面罗列。为体现“信任与平等”原则,还是老样子,对于我们选中的核心开发伙伴,我们仍然会将我们自己的详细简历寄给你一份,以帮助你更多了解我们、了解我们的想法与做法。

简历请投递:sodme.dev@gmail.com

1. 岗位一:网游服务器核心开发者

a. 能力要求:
熟练的c/c++程序员(两年以上开发经验),熟悉mysql
独立完成过所在产品的核心系统架构设计
5万行以上代码经验

具网游研发经验者优先
具lua研发经验者优先
具后台服务器程序研发经验者优先
有过失败创业经历的开发者优先

如果,你是一个新人,但自认基础好、有悟性、有培养潜力,也欢迎你向我们投递简历。

b. 工作城市:广州,全职

c. 待遇:
钱:只要人合适,待遇不比你现在的低,有健全的保险、福利等;核心人员享有项目分红
技术:我们会毫无保留地将我们自己这五年来的研发、运营经验倾囊相授,页游新项目所使用的服务器研发技术与客户端游戏别无二致
空间:给予每个团队成员未来成长的空间,每个人都将有机会被培养成新项目的主程或者核心开发者,只要能力达到
素质:我们会尽可能通过完善自己给团队成员提供良好示范,分享如何做事、如何成长、如何进步的方法,我们培养的不仅仅是技术高手


2. 岗位二:游戏策划(系统策划、数值策划、文案策划)
a. 能力要求
有良好职业习惯,能做实事
热爱并熟悉多种类型的游戏,有足够的游戏常识
有良好的逻辑能力
对虚拟社会与玩家心理有良好认知
熟悉中国文化,尤其是神话、历史、仙侠
热爱游戏且基础好的理工科应届毕业生优先
有网游产品运营经验的策划优先
有过失败创业经历的策划优先
b. 工作城市:广州,全职
c. 待遇:
钱:只要人合适,待遇不比你现在的低,有健全的保险、福利等;核心人员享有项目分红
技术:团队的技术骨干均来自于国内一线企业,技术经验丰富,可快速、稳定实现策划意图
空间:广阔的自由发展空间、熟练的技术能力,可以为策划提供更大的发挥舞台
氛围:我们要塑造的是一个素质全面的团队,在力争把事做得又快又好的前提下,为整个团队营造一种快乐工作的氛围

简历请投递:sodme.dev@gmail.com

作者  | 2011-6-21 7:05:20 | 阅读(2226) |评论(5) | 阅读全文>>

首先,我想对自己说:很抱歉,这个总结来晚了,因为有一些事需要跨年度处理,这件事没处理完这个总结就下得不太名正言顺。现在这件事处理完了,可以正式总结了。

记得2010年初时,我给自己定的目标是:2010年,我要变得从容一些。嗯,现在回头看看这个目标,虽然做得还不够好,但确实取得了很大进步,我很欣慰。

从这一年我自己的亲身实践来体会,要做到从容,需要做到以下几点:

要有实力,有了实力才有空间,有了空间才有了腾挪的余地,才有了争取“以物换物”的资本,才更从容;
要有智慧,有了智慧才能知晓因果,知晓了因果规律才能真正信奉“顺其自然、水到渠成”,也才能从容;
要逐渐无我,越在乎“我”越放不下,无我包括:不要太计较个人得失,不要不能接受失败,不要不能接受不完美,不要太在乎虚名,要将心比心。

从容,不是自欺欺人,不是掩耳盗铃,而是淡然,恬静,理性,乃至豁达。
从容,是一种心态,也是一种习惯;是一个目标,也是每一天每一个当下。

2010我给自己定这个目标时,会在心里打鼓:要做到从容,好像很难呀。比如:产品下一步是个什么情况,能发展成个什么样?公司对产品的策略会有什么变化?团队下一步的发展如何来实施,资源好像很难拿?有这么多需要考虑的问题,又怎么能从容得起来呢?

而今天,当我回忆2010所有发生的事、所有自己走过的路、所有自己不断求索的过程时才发现,真的要感谢我给自己定的这个目标,因为有了这个目标,才让我在处理众多纷繁复杂的事物时始终都有一条准绳可以依循,也始终都有志同道合者相助。同时,正是因为我从这些坚持、互助中获得了正向鼓励,才更坚定了这些可以让自己变得从容的方法:务实,当下,助人,正道,等等。

说说我2010的主要工作吧。

新飞飞产品于09年5月开始公测并收费运营,09年下半年我开始介入客服运营工作,在10年5月份新飞飞第二次推广之前,我一直兼做客服负责人,主要负责协调处理客服日常工作,也常常接听玩家电话,回复玩家的问题来单,10个月的这个经历,让我接触到了很多来自玩家的一手信息,对产品和玩家群体都有了更为充分、全面的认识,对于我从市场的角度了解产品、剖析产品以及思考相应的解决之道都提供了非常有用的直观感受。

10年5月后,我的工作重心转向于游戏体验、游戏研究与数据分析,不仅研究自己的游戏,也研究同行业表现不错的游戏;不仅不断体验游戏,也经常对我关心的游戏问题通过日志进行数据分析,拿到分析结果之后再从自己能做的角度逐步改善自己负责的模块。这样,从设计,到研发,到投放,到体验,到分析,到改进,一个完整的循环算是完整经历了几次,这让我发现,其实,只要用心,只要方法得当,只要大家都专注于产品,产品是不会做得太差的,我不能说这样的做法一定是可以把产品做得多成功,但至少在方法上,是会形成正向循环的。

可惜的是,这些想法和做法,无法推广到整个产品团队,我们曾经不止一次的争取过,甚至做过示范,然而,因为种种原因,每一次我们的建议都是在半年之后才有机会被管理者自己发现和重视(虽然我们在发现的时候就已经说了并提了解决方法)、被重新认识、被实施。半年,我们相对于市场的滞后期是半年。我想,我们已经看到了未来,已经不需要再坚持,因为,这种情况下的坚持是没有意义的、性价比极低的。

新飞飞产品,是我在网易做的第一款也是唯一一款大型3D即时制MMORPG产品,五年的时间,我从始跟到终,算下来,到目前为止,游戏内容已达20多个主要系统,200万行代码(引擎+脚本,这还不包括已被我们弃用删除的系统和玩法),12个配套开发工具,以及,5个配套的客服、运营工具。无论是我个人,还是整个团队,都对这个项目倾注了太多青春、精力和心血,也从这个项目中学习和收获了很多。最应该感谢的,是老板愿意提供一个平台让我们发挥,最难忘的,是与同事们白天连着黑夜紧张忙着测试的那段日子。我很骄傲,为我的团队。

今天,我们作了一个决定,在一片新的天空发挥我们的能力、经验和特长,用我们五年积累下来的研发、运营经验去开创新的明天。我们不仅追求个人成功,同样追求团队成功;我们不仅追求技术,同样追求产品;我们不仅追求当下,同样追求未来。

我们始志不渝要构建的,是这样的一个团队:
1. 产品至上,而非技术至上的团队理念
2. 坦诚、和谐、分享、互助、务实的团队氛围
3. 素质综合,可独当一面的培养方向
4. 以有保障的生活来支撑和实现有梦想的未来

我们的第一轮招聘,现在已经开始。

如果,你是我博客或微博的长期读者;
如果,你是同样秉持以上想法苦于找不到靠谱作事环境的朋友;
如果,你是正准备跳槽跳向新未来的朋友。
请给我发个简历: sodme.dev@gmail.com ,期待与你沟通、交流,分享彼此对技术、产品、行业以及对网页游戏的看法。

我们具体招聘的岗位信息如下。

岗位:网页游戏服务器核心开发者

1. 能力要求:
  熟练的c/c++程序员(两年以上开发经验),熟悉mysql
  独立完成过所在产品的核心系统构架设计
  10万行以上代码经验
  具网游研发经验者优先
  具lua研发经验者优先
  具后台服务器程序研发经验者优先

  当然,如果,你认为自己是一个非常具有培养潜力的新人,而且,非常认同我博客( sodme.dev.blog.163.com )和微博( t.sina.com.cn/sodme )里的观点,我们也愿意张开双臂欢迎你向我们投递简历。

2. 工作城市:广州,全职

3. 待遇:
  钱:只要人合适,待遇不比你现在的低,有健全的保险、福利等;核心人员享有项目分红
  技术:我们会毫无保留地将我们自己这五年来的研发、运营经验倾囊相授,页游新项目所使用的服务器研发技术与客户端游戏别无二致
  空间:给予每个团队成员未来成长的空间,每个人都将有机会被培养成新项目的主程或者核心开发者,只要能力达到
  素质:我们会尽可能通过完善自己给团队成员提供良好示范,分享如何做事、如何成长、如何进步的方法,我们培养的不仅仅是技术高手

简历请发往: sodme.dev@gmail.com

额外补充一下:
作为被我们初步选中的任何一位将来的合作伙伴,我们都会将我们的个人简历同时发给你一份,以便于你更全面、真实的了解我们。我们希望:信任和平等,从招聘的这第一步起就开始逐渐建立。靠谱,从习惯开始。人靠谱,产品才会靠谱。

如有策划、美术同行有意共同发展,同样欢迎投递简历。

期待你的来信。

作者  | 2011-2-22 10:59:54 | 阅读(4734) |评论(22) | 阅读全文>>

微博内容摘录之二(2010.10.20~2010.11.26)

2010-11-26 8:56:52 阅读2051 评论1 262010/11 Nov26

以下是2010年10月20日~2010年11月26日我的新浪微博内容摘录,一为在博客上集中备份,二为未使用新浪微博的朋友作个引子。新浪微博上有很多游戏同行入驻,大家可以多关注。

1. [圣严法师]语:“自在的人生,并不是没有挫折,而是在有挫折的状况下,仍能保持身心平稳,从容以对”。在我的理解,从容并不是自欺欺人式的假装不在乎,从容也是需要各项能力来支撑的:自己的能力是否够强可灵活应对突发状况,是否事先作了充分准备已预想了多种结果,能否认清事物间的因果关系等。

2. 不论在什么环境下,我们都不能丧失对是非的判断力:知道什么是好的,什么是坏的;知道什么是对的,什么是错的。尽管有时碍于种种原因,我们无法公开表达我们对某事的是非观点,但我们在内心深处应该坚守一些可以让这个世界更阳光的东西,应该积极帮助那些可以让这个世界更阳光的有能力的人。

3. 在游戏圈,经常会把征途和魔兽当做两种截然不同气质、类型、特点的产品进行割裂的分析和看待,其实每一款产品之所以成功,必然有很多值得我们学习的。我们往往因厌恶征途对人性的挖掘而对它在产品上手度方面的优秀视而不见,又往往因“暴雪太强大”又卑且亢,对魔兽的优秀设计拒绝学习。这都是不对的。

4. 牛人总说自己不牛,是因为他看到了更多未知的东西,从而持续保持学习的心态,所以他们越发的才华横溢;我们总以为自己很牛,是因为所知有限,从而自傲而不思进取,所以才不断奇怪为什么这么多看起来不如自己的人总会成功。

5. "移动互联网,开放平台,社交游戏"等的机会确实很多。但是,冷静下来之后,我们应该更多审视自己和周围:把握这些机会需要什么素质,有多少人有这种素质,如何以一条正向渐进的路来提高这种素质。这个时候,需要的不是盲从,而是冷静的判断,务实的前行。快,可以争取空间;能力高,也可以争取空间。

6. 经营事业的本质是在经营人,经营人的本质是在经营自己。当你自己本身的“属性、职业、装备”不属于那个圈子、层级、公会时,永远不要想着削尖脑袋朝里面挤,因为挤了也没用,不断增强自己的属性,练好自己的级才是最靠谱的。经营人的着力点是在助人,多助人,多付出,你自己获得的反嗜效果也会更强。

7. 人在被逼到一定程度时总会变得异常绝决,对自己甚至对他人够狠,但我们往往忽略了:绝决本身并不是目的,更不能沉迷于绝决的忘我、自虐、虐他的状态而不能自拔。绝决可以升华一个人,也可以毁灭一个人,区别在于我们的心中是否有大爱。

8. 转:很多时候,我们渴望去完成一件事情和一个使命,并从中获得了一些方法,于是,我们开始用这些方法去完成事情和使命。久而久之,这些方法成为了完成事情和使命的代名词,而忽略了这些方法背后所要解决的问题,逐渐地,方法被大量地滥用,使得要解决的事情和使命产生了“免疫”,已有的方法不再有效。

9. 对客观规律的了解和认识,可以让我们更平和的处理相关事物:因为不管你喜不喜欢,不管你地位高低,不管你能力大小,规律就是规律,不以一个人的意志为转移。你可以顺应,也可以逆行,但你都会清楚的知道,自己的选择将带来的结果。很多时候,我们选择自欺欺人只是为了让自己心里好过,于事则无补。

10. 迭代开发之所以广被接受,是因为不管对老板还是开发者,都可以在正视现实情况的基础上,以一种可被验证、眼见为实的公正方式,逐步累积小成果、小成功,给彼此不断创造希望,使开发者与老板都能充满信心地投入下一阶段的目标。更重要的是,持续的坚持这样做会让团队养成步步为营、稳扎稳打的职业习惯。

11. 小团队也要有大梦想。我往往会更看好这种团队与产品的组合:团队本身是高素质团队,而产品的选择却是从“小产品”开始。充分发挥高素质团队的专业优势,集中全力在满目杂牌军有前景的“小产品”生态圈实现单点突破,巩固疆域。不要一上来就订太远太大的目标,时间是最大的成本,但没有大梦想会走不远。

12. 不论是做“黑心”游戏,还是作“良心”游戏,设计者都需要研究人性,甚至都需要研究人性的弱点。所不同的是,前者研究的目的是挖掘更多的“利”,而后者研究的目的是挖掘更多“游戏趣味”。一个向左一个向右,其实无关乎对与错、好与坏,市场是一把公正的尺子,一直是它在衡量我们、鞭策我们修正方向。

13. 我不是圣徒,只是希望成功路上不要自己一个人走;我助人,不是因为标榜伪善,而是觉得心安;我走正道,不是因为不知邪路,而是因为我不去选择;我不选择,不是因为道德高尚,而是因为我知道一旦选择就会万劫不复;我不迷失心智,不是因为意志坚定,而是我坚持不把自己逼上绝路。共勉,我的姐妹兄弟。

14. 能否组织好思想碰撞和脑力激荡,不是天赋而是一种可培养的能力。组织者本人要头脑清醒,时刻清楚自己想要达成的目标;要谦卑,真正意识到自己并不是最聪明的;要勇敢,能真正放下面子接受更好提议;要坦荡,对观点的分歧不应成为以后提拔、用人的障碍。正因为难,大多数人做不到,做到的人才变得优秀。

15. 从小学到大学,一二十年的学习,以为自己已学会了学习的方法,其实只是学会了被灌输。真正学会了学习的人应该是:有能力快速接受、理解新知识,面对纷繁信息时有属于自己的坚定信念,能融会贯通,能独立判断,能拨开云雾见关联、见本质。尊重权威是礼貌,但膜拜权威会给自己思想套上另一个沉重的枷锁。

16. 对于给力的团队,红海可以变成蓝海;对于不给力的团队,蓝海可以变成红海。故,对于给力的团队,既可以选择红海也可以选择蓝海,除了自身资源和行业环境的考虑之外,取决于团队本身的意愿,不存在百分百靠谱的选择,选择本身都意味着随机和风险。有了靠谱的人,才会有靠谱的事、也才会有靠谱的产品。

17. 如果奋斗了很多年却一直无所成,那么可以作如下反思:做事是否够务实,踏踏实实积累了技能;视野是否足够开阔,对行业竞争现状有清醒认识;分享是否足够,身边是否凝聚了稳定的核心团队。人总是以类聚的,我们应该反思的是:自己要怎么作,自己要成为什么样的人,才能让身边给力的人越来越多。

18. 团队协作中,在能力发挥上我主张各用所长;而在协作流程上我主张"基于互不信任的协作模式"。比如程序实现了一个功能并作了自测,作为一个专业的测试人员不应该因为这位程序员水平高就"以为"没问题而放松警惕,要仍然按要求严格测完。其实,这无关信任,都是为了产品更好,我们应习惯这种正向思维。

19. "代码是为他人而写",这是我数年前初到网易最为受教的前辈教诲之一,多年来一直不敢忘记,奉为基本的职业信仰,并将这种思想一代代传播下来:为其他程序同事而写,就要写得易懂、易改,就要少用潜规则;为测试而写,就要提供完善的测试环境和指令;为策划而写,就要让流程和数据尽可能配置化;等等。

20. 认识自己很难。看到缺点时会郁闷、彷徨和自卑;看到优点时会骄傲、高估和凌人。其实放下好与坏的分别之心后,你可以把它们当成构成唯一一个你的特点,而非优缺点。剩下来的事,就是审时度势的以合适方式在合适的时间与地点用好这些"特点",所谓的缺点在特定情况下也可以转成优势为我所用。

21. 管理者面临的最大挑战,除了内部运作的有效组织外,是如何以一种良好、健康的心态来面对上司、市场以及行业的压力。巨大的压力能极大激发一个人的潜能,但同时也能极大激发人性恶的一面,因巨大压力而扭曲心智的管理者不在少数,虽然他们获得了一时的成功但并不值得羡慕,因为他们失去的也将会更多。

22. 如何把一个玩法、一个功能的细节作好?无他,唯手熟尔。当把同一件事反复作五次、十次以上时,自然会发现其中不合理、可优化之处。策划出的一个玩法,如果自己能反复玩五遍以上,易用性就会好得多。相反,对于任何只实现了功能就马上交付的系统,必然存在各种各样的易用性问题,这样的品质是不过关的。

23. 继续总结无双:新产品的“新”本身就是优势;“半旧”产品的在大规模不限号测试之前的停服可以给玩家造成饥渴感;一个游戏是否有核心卖点,可以从前几次受限测试玩家对产品的口碑以及公会是否决定关注和入驻来间接判断;请代言人不仅关注知名度,还要同时关注认知度问题,名星与产品认知度的关联。

24. [圣严法师]语:“心中不存得失想,便是世间无事人。无事不是没事做、不做事,而是做事、任事之间,心中没有罣碍”。在我的理解,人自身只要不把利益看得过重,就没有太多罣碍,同时能力始终比钱更重要,不断选择一个可以不断向上学习,不断提升自己能力的环境或者一种生活方式是对自己未来最好的保障。

25. 世间之事总是充满了矛盾和悖论:一个弱小和社会地位低下的人,要想有所作为,除了自己努力之外,高远的志向和人生目标构成了他最大的天花板。而另一方面,越是身处底层的人越容易被现实磨平,越难有清晰目标和高远的志向。更有很多人并不是没有过高远的志向,而是在追求的道路上自我否定、自我放弃了。

26. 不论是对程序、策划、美术还是测试人员,我们提倡的一个概念就是:我们首先是一个产品人,而后才是一个具体各领域的专业人士。意思是说,不要只关注自己的领域,在做好份内事的同时还应该更多关注产品整体。同时团队应把一些公共知识向团队全体成员培训:用户体验常识、运营服务常识、市场营销常识等。

27. 无双总结的网媒合作经验:不同媒体,同一媒体的不同位置,采用不同素材;注重对网媒展示图片、动画素材向互动性方向的引导,注重动画素材第一帧的实际展现效果;不同素材核心诉求点要集中、唯一、持续;集中资源作优势媒体,资源有限的情况下不要大而全;投放渠道效果的可追踪,既把问题想坏也要想好。

28. 我一直很反对团队唯牛人论。虽然一个团队中必然有水平高和水平低的人,但对于牛人过度的抬高带来的是对整个团队和谐合作氛围的破坏,再牛的人也不可能一个人解决产品和团队的所有问题,一个全是牛人的团队也未必就能作出最牛的产品,我们更需要作的是如何分享牛人的知识和经验,抬高团队的整体水平。

29. 我一直很注重对某款游戏首次体验感觉的记录、提炼、思考和讨论,因为在这个时候,你的感受往往最接近于其他同样第一次接触这款游戏的玩家感受,你的惊喜、困惑乃至遇到的障碍,都具有相当程度的代表性。这些感受稍纵即逝,在当时当地就得紧紧抓住,并反复多问几个:为什么..?如何做..?其他人呢..?

30. 感情细腻是进行体验类产品设计的前提,很难想像一个粗枝大叶的人所主导设计出来的产品是怎样的一种状态。我们总说魔鬼在细节,没有细腻的感情是很难切身体会产品的细节之处的。细腻感觉的培养方法:1. 热爱生活,关注他人;2. 观察入微;3. 将心比心、设身处地;4. 好奇心;5. 对未来充满希望。

31. 在同质化越来越严重,创意越来越找不到根的情况下,把视野重新放回单机领域能给我们带来无穷启示。社交与互动,是多人连线网络产品用户群自然而然形成的行为,社区的构建仍然需要游戏本身的核心玩法来支撑,脱离了核心玩法的互动社区是脆弱和短命的,互动只是手段而不是目的,只是诸多体验中的一种。

32. 经常为同一件事情预想不止一套解决方案可以很好锻炼我们的发散思维能力,甚至,可以是完全不同思路的解决方案。从这些不同解决方案的横向对比中我们可以更好反思某些思路是否僵化,观点是否偏执,代价是否太大。所谓条条大道通罗马,成功之路从来不止一条,更多时候,我们是受限于自己的思想而非环境。

33. 征途2里有很多细节都作得很不错,比如组队系统、主支线任务的配合、同级打怪的爽快感、成长过程中各系统的有序投放等等,总体感觉玩得比较轻松,有成就感和目标感。目前为止遇到的最大一个障碍是找不到家族来加,求了两三天,后来是在班级里找到组织的。从单打独斗向有组织人的过渡进一步提高了粘性。

34. 我注意到N多网游产品的一个小细节没作好:游戏启动界面里有一个功能是游戏设置,很多产品启动界面作得很漂亮、很炫,但打开设置界面后看到的竟然是一个标准的WINDOWS窗口造型----没有底图,没有颜色,方方正正的按纽。可能业内人已习惯了,但前不久我听到一个初玩游戏的人提起时才觉本来可以作得更好。

35. 在团队分工与协作上,我遵循两个原则:一是单人责任制;二是宁愿某件事有两人在重合作(一人承担责任),也不要出现这件事无人管的状态。正如人无完人一样,制度和分工也不可能完美,在这些不完美的地方就需要通过“共同将这件事作成”的责任心把缝隙弥补起来,而良好的团队氛围是激发责任心最好的环境。

36. “对结果负责”,“培养面向产品的思维方式”,“要勇于担当”,“作事要阳光”,这些好想法在现实团队中推广时为什么会阻力重重,为什么会普遍让人觉得是高高在上的“大道理”?原因很简单:倡导者自己就没有做到,或者没有做得足够好。要贯彻一种信念,最好的方式是坚定的身体力行,身先士卒。

37. 自嘲和苦中作乐是一个团队自信和富有战斗力的重要特征,常见的表现方式是:幽默。能在最紧张时刻依然谈笑风生的团队是不可战胜的,因其心里已普遍具有置之死地而后生的气魄:没有什么失败可以彻底打败你,除非你自己选择放弃,失败和阻力只是在提示你要积累更多实力、培养更多智慧、广结更多善缘。

38. 和谐的交流,有很多可以学习的小技巧,比如:控制语气和表情,中声(不能太大,也不能太小)、亲和、坦诚;不轻易打断别人,请他先完整说完;不过多使用否定词,鼓励比批评更好;努力在双方观点中寻找共同点,并寻找机会扩大共同点;每个人的诉求不同,所以对不同人要使用不同的交流方法,不要千篇一律。

39. 尊重他人,首先是一种心态,即一高一低的把握问题:别把自己看得太高,也不要把别人看得太低。你之所以能成为今天自认为优秀的自己,很多因素都是“天”给的,比如你出身的家庭、生活的环境、所受的教育、有缘结识的人、性格特质等这些复杂因素综合而成,把另一个人放在相同的成长路径里也不见得会差。

40. 发自内心对个人的尊重,是头脑风暴赖以有效开展的最好土壤:不轻视,不鄙视,不自视,把每一个不同的想法都当作是一种新的可能的启发。目标和方向必须是确定的,达成的方法可以是多样的,不拘泥于形式,始终考虑在当前环境和条件下最适用的方法,这不仅仅需要执着(目标),还需要及时权变的智慧(方法)。

41. 自我保持工作节奏的紧迫感,持续关注如何提高效率和质量,不管一件事是大或是小,都争取在尽可能短的时间内作到最好,尽可能作得比别人期望的更好一点点,给人惊喜,那么,长久以往形成的这类习惯就会让你逐渐变得卓而不凡。我们总说机会是给有准备的人,我认为长久保持这样的状态就是最好的准备。

42. 易用性(特指UI、交互)固然很重要,但我始终认为易用性本身并不构成核心竞争力,你能作到的别人也能作。易用性只有作到这样才形成核心竞争力:无数局部的易用性叠加促进整个产品的良好口碑,进而占领用户心智。而产品如果要想有好口碑,首先是要对用户有用,其次才是易用的问题,本末倒置注定前功尽弃。

43. 在游戏设计艺术一书(天之虹博客有翻译)中指出,游戏设计首先要学会:倾听。倾听的对象具体是:团队,用户,客户(投资方),游戏,你自己。前三者都容易理解,倾听游戏是指你对游戏内容本身要全面熟悉,而倾听自己则是指要全面认识我们自己。了解自己,需要克服:过度的自尊,自信,自闭,自我贬低等。

44. 内存访问异常是导致服务器当机的罪魁祸首,而频繁当机是导致产品死亡的最大技术风险。内存异常可能的情况有:无效指针,数组(或字符串)访问越界,内存泄露等。预先知道这些风险的存在,就可以提前作一些准备,比如:管理好指针使用(严格NULL),管理好数组长度(下标管制),接管系统的内存分配与释放。

45. 悟性是指:辩明事物间关系,看清趋势、未来,看穿事物本质的能力。培养悟性的方法:尽可能丰富的信息采集,快速学习新知识,专注于某一领域成为专家,善于触类旁通的思维方式,从多方面、多角度、多知识领域看待同一件事情,善于自我否定、自我革命、突破固有思维模式,推己及人、不自私。

46. 无论是客户端网游,网页网游还是手机网游,在行业发展初始阶段遇到的技术风险里,服务器技术的稳定和性能高下都可以直接决定产品生死。这些危险因素包括:1. 纯c/c++化,无脚本;2. 不受监控的资源使用(cpu,内存,带宽,数据库);3. 过高的编码技巧和架构技巧;4. 无迭代思想的押注式研发与运营,等等。

47. 郎咸平说,高科技的本质有两点:一是科学的流程化;二是流程化基础上的不断改进。我想,高科技本质可能不止这两点,甚至不是这两点,没关系,它至少揭示了:一,要明白如何作才是对的,并看看作对的过程能不能复制;二,即使不能原样复制,也要在一种靠谱的方式下不断改进。试错并不意味着放弃章法。

48. 可持续成功的公司和团队是最值得研究的,因为在他们的成长经验中往往预示了某种本质的东西,可能他们作的产品并不是你喜欢的类型,但这不能成为你潜心研究他们的心理障碍,成功的产品中总有不少值得学习的经验,不要总看别人的不好,只有放低自己不断向成功者学习,我们自己才能不断进步。

49. 竞争越激烈,产品的设计越容易趋近于需求的本质,比如我们正发现:越来越多次世代的产品正在推出和准备(画面),玩法的设计和内容的构建越来越向“规则简单,形式多变”的方向靠拢(玩法),近期成功的产品都在以不同形式给玩家带来同一种感受----“简单的快乐”。过于复杂的东西,只是设计者的单相思。

50. 很早之前就看过业内人士对精品游戏的定义:能赚大钱的游戏就是精品游戏。的确,从某种程度上,以赚大钱来衡量可能是最公正的方法,但我想为它加上一个条件,那就是:可以持续赚大钱的游戏才是精品游戏,持续二字的含义上:至少是两年以上。核心玩法,系统架构,运营服务,社区维护,表现力都不能差。

51. 产品研究的方法:纵向(时间轴,同个产品不同时间的表现),横向(空间轴,不同产品同个时间的表现);静态(静态的设计理念,架构,系统构成,设计等),动态(动态的实现效果,体验感受,系统间动态的关系影响等);个体(单个玩法,单个功能,单个产品),全局(产品系,行业,互联网,社会状况)。

52. 把每一件重要的事都当成一个项目来作:有调研,有计划,有设计,有实施,有跟进,有反馈,有改进和总结。比如:与同行的交流,对某款产品的研究,甚至包括写博这件事等,本身都可以当作一个项目来作,有的周期短,有的周期长,有的只作一次,有的反复作。只要你愿意,就可以通过各种方式来锻炼自己。

53. 佛教有言:“一日不作,一日不食”,这是在告诫修行者自力更生,务实修行,切忌养成好吃懒做的习惯。这句警言对于我们这些身处现实职场的人也很有启发意义,它告诉我们:每一天都要坚持多做一些实实在在的事,多培养一些实实在在的能力,不要玩虚的,不搞花架子,只有这样,你才能踏实地不断成长。

作者  | 2010-11-26 8:56:52 | 阅读(2051) |评论(1) | 阅读全文>>

微博内容摘录之一(2010.9.20~2010.10.20)

2010-10-20 7:43:22 阅读1824 评论3 202010/10 Oct20

微博是记录只言片语感悟的好地方,每隔一段时间我会把自己在新浪微博里的内容摘抄下来发于此处,一来是作备份,二来是分享给其他没有使用微博的朋友。

1. 很多时候,设计者做的事总与玩家的期望是完全相反的。比如:在系统设计上,设计者总想以丰富的玩法内容来尽可能长的留住玩家,但是却没有考虑到,一个玩家在刚刚进入一个新游戏时会不会因为过度复杂产生“恐惧感”。所以,努力多做的结果并不总是好的,还要学会如何合理的、分步骤的向玩家呈现内容。

2. 愿意分享是带领团队作成事的前提:分享知识、分享经验、分享利益、乃至分享智慧,这所有的东西,只会越分享越多,而不是越少。我把“分享”看成是一种可以培养的能力,它并不是人人天生就具备的,而是后天慢慢领悟和炼就的。在某种程度上,这种能力正是带给你无限成长可能的助推力。

3. 在用户体验方面:1. 引导比强制好; 2. 启发比引导好。强制虽然效果快,但对体验的破坏性大;以上二者虽然对体验好,但是见效慢。实际的产品设计中,往往可以根据实际情况灵活、综合应用,比如对于用户账号安全类的设计可以偏强制一些,而对于用户消费类的设计可以偏引导一些。

4. 对产品的研究,分为静态研究和动态研究两个方面。静态研究主要是研究:整体架构,核心玩法,各系统的实现等;动态研究主要研究:运营方法、策略和手段,版本更新,突发事件处理等。在静态的架构、玩法、系统上作得几近相同的两个产品,其成败的主因除了时势与质量之外,就是运营能力的差别。

5. 在团队协作中出现问题时,要多从自己的这方面找原因,找改善方法,不要总寄希望于上面的人来帮你改善方法和流程,卓越的人会把好的方法论在新的环境里不断推进和普及。特别是,当面对一块未知的市场时,团队赖以相信的只能是靠谱的方法和过往合作的经历,而不是随便、肆意的忽悠。

6. 人才之与团队,并无好坏与优劣之分,只有合适与不合适之别。人才对于团队的需求是:认可自身价值,给予成长空间,获得相适回报;而团队对于人才的需求是:完成当前工作,与团队一起成长,对结果负责。团队与人才都是不断成长的,在每一次挑战来临之时都能完成成长的人才和团队,才是最强大和负有希望的。

7. 很多人总是在不断感慨:自己为什么遇不到一个好团队,为什么遇不到一个好的老大。其实,我想说的是,“物以类聚,人以群分”,只有你自己的技能、学识、心智模式和价值观不断提升后,你才可能遇到或者结识一群好的人,并且在这个团体中游刃有余,否则,即使有机缘让你遇到你也同样会融不进去,会失去。

8. 周立波告诫白领:当你在人下时,一定要把自己当人看;当你在人上时,一定要把别人当人看。把自己当人看,是说要自信,要明确自己的优势并发挥到极致;把别人当人看,是说要信赖并尊重别人,要给下属尽可能提供发挥空间。

9. [读书感悟] 用户需求的三种表达方式:目标、行为、说法。受中庸思想的影响,中国人性格内敛,不擅表达或者言行不一致的情况很多,所以,研究中国人还是要多研究行为,而不只是他的说法,简单地说就是,要看他做了什么,而不是说了什么。

10. 产品成功的可能性,与你的团队在整个行业中所处的水平成正比例关系。优秀的人,总是有更大可能产出优秀产品的。关键的是,我们如何界定优秀,我认为是:研究用户的能力,研究行业的能力,细节执行的能力,自我反思的能力。坦坦荡荡,阳光健康,能充分调动成员积极性的团队,是更容易持续成功的。

11. “财布施,法布施,无畏布施”,如果放在现实的团队管理层面,它应该被描述为:分享利益,传承经验和方法,培养团队自我管理能力,全面提升团队成员个人素质,最终让其达到从容、自信、独当一面、游刃有余的状态。越有能力的人,自然越会无所畏惧,敢于直面任何挑战。

12. “数据启示,而非驱动”,这其中的“启示”二字生动解释了我理解中的数据分析与用户体验之间的关系与区别,作产品不能不看数据,但过度依赖数据可能造成“局部最大化”,一句话:要用辩证的思维看数据,以深入的产品体验感知数据,从数据中获得启示。

13. 人痛苦的一大来源是在于选择,而人之所以可以不断提升也是因为选择,在痛苦的选择中进行提升。自信的人,更容易作出从容的选择,而自信的来源,则是对自我价值的充分、全面、客观的认知。信任,是来源于对彼此利益的相互关切,这种关切,有时是忘我甚至无我的。我坚信每个人的未来由自己创造。

14. 行业惨烈竞争态势下的个人和团队发展策略:对于新人而言,找个靠谱的团队和老大,潜下心来尽可能将产品作上市,公测收费运营;对于有经验者而言,不要轻言单打独斗,要尽可能找到志同道合者,抱团一起作的胜算会更大。竞争的本质,是团队的比拼,团队的素质靠每个个体素质的持续提升和累加。

15. 我们总是相信和局限于当前看得到的东西,而不愿意去努力创造无数虽然看不见但真实存在的可能性,我把这种可能性理解为机缘,这正如:“人为善,福虽未至,祸已远离;人为恶,祸虽未至,福已远离”。不必纠结于福祸不相报的种种,要多反观当下的身心是否安宁,自己的言行是否得体,机缘便在其中。

16. 网游企业的发展模式,平台型公司如盛大,精品型公司如网易,各自都有不少优缺点:平台型公司强调标准化、规范化、流程化、制度化,尽最大可能规避风险,公司会比较安全;而精品型公司强调专业化、深度、精耕细作、素质要求全面,尽最大可能挖掘单一产品潜力,团队会得到充分锻炼。模式,亦是历史造就。

17. 忽悠,不是一种美德,不管基于什么目的。别人可以忽悠我们,但我们自己有权利选择是否要被忽悠。不想被忽悠的前提是:客观、全面、非个人崇拜式地去分析和思考问题,遵循和尊崇事实、规律、大势,简单地说,就是:“信法不信僧”,“依法不依人”,“顺势不逆天”。

18. 人与人之间,在智商方面是不会有太大差距的,但在智慧方面却是有差异的,而智慧里最重要的就是眼界:能看多远,能想多远,胸怀有多大,能承受多少委屈,已在决定你一辈子将要走的路。什么是命运?这就是命运。它不是上天给你造的,而完全是你自己选的。

19. 为什么你说的道理与我说的道理是一样的,但结果却是一个败一个胜?这其中除了机遇和环境的因素之外,我们更应该审视的是:我们到底有没有真的弄明白这些道理(切忌自我中心),以及到底有没有切实作到你所明白的道理(切忌只说不练)。

20. 真正的风险,是在于:"只闻其名、不晓其义;只晓其义、不愿奉行;只知照搬、不知改良;只知改良、不知升华;只知升华、不知沉淀",别以为你明白了道理就等于作成了事,实际上,知与行的距离,可以大过最宽广的宇宙。"善知,正行",共勉。

作者  | 2010-10-20 7:43:22 | 阅读(1824) |评论(3) | 阅读全文>>

网游十年(之六)----精品,平台,模式

2010-10-3 10:15:31 阅读2125 评论2 32010/10 Oct3

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本文作者:大宝(sodme)
本文出处:http://sodme.dev.blog.163.com

在网游企业的发展模式中,从不同的角度来看,可以分成这样不同类型的公司:
1. 以自主研发为主,或者以代理运营为主
2. 以平台战略为主,或者以精品战略为主

具体到在国内一线企业中,盛大是平台型公司,网易是精品型公司,那么,这两种不同的模式到底哪种更好呢?

在开始这个话题之前,有必要事先着重强调一点:请注意这里的“为主”二字,也就是说,不管在哪个公司,都没有走绝对的平台或者绝对的精品路线,在平台型公司里会同时有精品的作法,而在精品型公司里也在逐步完善平台支持。

先以平台来看,拿盛大而言,它至少提供了如下平台:

1. 运营平台:将推广和运营活动支持独立成专业部门和团队,为不同产品提供该产品所需要的运营和客服支持,充分标准化和流程化,有严格考核;

2. 资本平台:推出18和20计划,进一步发挥资本优势,整合业内、本公司内的优秀研发资源;

3. 用户平台:所有游戏产品间的用户资源全部打通,并对游戏用户提供全面的网上数字娱乐服务解决方案,如:起点中文的小说阅读,酷6传媒的网络视频; 

平台型公司的特征,就是通过海量的差异化产品尽可能的占领海量的用户群资源,为各个层次的不同类型用户提供各种不同的服务解决方案。

从用户角度而言,平台型公司可以最大程度满足不同口味的用户需求。但是,从研发团队角度来看,平台型公司可能会因为过度的规范化和海量产品带来的精力分散导致难以产生精品之作,如果说得直白一点:平台型公司复制和山寨其它产品更容易,但如果不在每一款产品上作进一步的深入研究和提升,则在公司内部不易产生精品团队。

另一方面,再以网易这样的精品战略公司来看:

1. 只提供基本的平台支持:账号认证、计费服务、运维客服流程和工具等等;

2. 各产品实行精耕细作化的精致型运营,研发与运营一体化,研发团队同时肩负产品运营责任,讲求通过持续、细致、全面的数据跟踪和体验反馈来不断优化游戏中的虚拟社会环境,让玩家可以活得很舒服;

3. 由于强调研发与运营的一体化,使研发团队得到充分锻炼,团队素质较为全面, 有利于不断推出新的精品。

精品型公司的特征,就是通过精耕细作的方式对单一产品进行持续的质量和体验改进,为固定用户群提供更为专业、周到的服务解决方案。

从用户角度而言,如果你是喜欢这一游戏类型的,那么你在此款产品中获得的很有可能是同类产品中最好的游戏体验。从研发团队角度来看,由于强调研发和运营的一体化,使研发思维更具全面性,非常有利于培养具备全面素质的优秀研发团队。

但是,从公司而言,走精品路线,则意味着更大的治理风险,一是时间快慢问题,二是成功经验的及时修正问题,三是团队离职问题。

精品路线,需要有成功经验的研发者担任产品核心人员,并且,由于行业变化速度过快,以往的成功经验需要不断修正,不能固守死理,要能看穿本质,同时也要能客观认识当下的环境并辩证应对当前的情况。此外,考虑到优秀研发团队离职带来的巨大风险,为了公司安全发展考虑,建立一套内部的经验共享、交流与更新的机制,已是一种必然要求,而不再只是一种点缀。

不管是平台战略,还是精品战略,我认为,作公司与作人,道理是相同的:讲求的都是一种平衡。

事实上,每个公司的当前发展模式,也都是由于这个公司过往的发展历程所决定的,平台型公司一定也想作精品,而精品型公司也一定想建平台,但这正如“人无完人”一样,世界上也同样不存在“完美的公司”,各个公司或者因为缺人、或者因为老板意志、或者因为已形成的意识状态,决定了他们当前所选择的路。

而平台里精品能否多一些,精品里平台能否多一些,我认为,与其说这是各个公司的主动选择,倒不如说,更多的时候它将是市场逼着企业作出的选择。不选择或者选择的动作过慢,都有可能导致在行业中丧失竞争优势。

作者  | 2010-10-3 10:15:31 | 阅读(2125) |评论(2) | 阅读全文>>

正式开通新浪微博

2010-9-20 7:29:13 阅读1421 评论0 202010/09 Sept20

观察了月余,发现微博真是个好东西:找同好,觅情报,辨真假,记片言感悟。浓缩的,总是精华。

我的新浪微博,欢迎follow:

作者  | 2010-9-20 7:29:13 | 阅读(1421) |评论(0) | 阅读全文>>

网游十年(之五)----用户群,产品,产品系

2010-9-9 21:01:38 阅读2474 评论3 92010/09 Sept9

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本文作者:大宝(sodme)
本文出处:http://sodme.dev.blog.163.com

中国网游圈被业外资本的大量关注,应该是从这轮金融危机开始算起。投资环境的急剧恶化,投资风险的不断扩大,资金去处受困,更加速了业外资本对网游行业的注入力度。然则,但凡目前在作着新产品的团队,每每当你问及时,多半都会深有感触、后悔不迭的叹上一句:现在要作一款成功的产品,实在太难了。这真正应了那句话:外行看热闹,内行看门道。

网游的难,难在什么地方?直观地看,是难在不知道自己现在开发的项目辛辛苦苦开发好几年,将来能否推得出去,卖得好价。但你可能要问了,网游都发展10年了,不是已经有了这么多成功的开发者了吗?不是已经有了这么多成功的企业了吗?为什么就不能作出一些可以连续成功的产品呢?

在上一篇文章里已经提到,总体来看,一款产品成不成功,既要看产品自身的因素,也要看产品以外的因素。产品自身的因素,已经被大家研究得比较多了,比如:画面、上手度、文案细腻度、玩法新颖性等等这些被称为产品品质关键因素的内容;而产品以外的因素,比如上篇文章提到的:行业时势(机遇),团队经验与状态(积累),竞品们的产品状态等等。

但是,无论你如何分析,如何规范,如何共享和传承经验,你都无法作到必然成功,这个道理显而易见:因为我们在面对的,是一个处于急速变化中的市场,用户尽管还是这些用户,但需求已经不再仅仅只是那些需求。此外,我们仅仅看到了产品这个层面,却可能很少关注过“产品与公司之间的关系”这个层面。比如:同样的DNF,同样的龙之谷,甚至是同样的剑三,同样的天下贰,放在不同的公司手里,结局可能大相径庭。

这因此引出了一个比较有意思的考察角度,综观业内一二线公司的产品布局,我们其实不难看出一些大致的特征:

盛大成功的产品,一直是依赖于韩系产品;
网易成功的产品,一直是依赖于传统文化产品;
完美成功的产品,一直是依赖于画面表现;
而最近一两年,轰然崛起成为行业第一的腾讯,到目前为止,其成功的产品,则是依赖于休闲、竞技这个大品类。

为什么???

如果说,这是一种规律,那我们可能会好奇的想继续追问下去:是什么原因造成了这些公司各自的产品布局现状?是他们有意为之,还是某种无法言得明道得清的内在因果关系在驱动?难道一个公司真的无法作到跨题材,跨领域的成功吗?如果可以,那要如何作到?

对此,我得出的结论是:用户,一切都是因为首轮成功的初始用户。

每一家公司,在一款成功产品的背后,都一定存在一个有成功经验的团队,他们在项目成功后,往往都会形成自己对“如何才能把产品作成功”的定义,这就是所谓的“经验”,而问题则恰恰出在“经验”上。

我们知道,在每个团队自己总结的这些所谓成功经验里,针对于不同题材而言,如果真要提炼出共同之处,其最终提炼出来的一定是一堆又一堆玄而又玄形而上的理论,因为,各个产品的细节千差万别。而这些玄而又玄的东西,是无法被拿来直接贯彻到项目研发中的,在作一款具体的产品时,它们总要被一系列的玩法设计、体验设计具体化为看得着、摸得到的东西,但是,不同教育背景、不同成长经历、不同收入水平的玩家,其品味、体验特征是大不相同的,出于安全及过往经验的考虑,我们理所当然的都愿意选择自己已经尝试成功的作法和市场。

盛大成功的产品,刚开始是传奇,后面是陆续引入的休闲产品如泡泡堂,而最近引入的则是永恒之塔和龙之谷。
网易成功的产品,刚开始是大话、梦幻,继而是天下2,最近则是大唐无双。

只有腾讯,初看起来可能觉得有点奇怪,大家可能一上来想不通,为什么之前作的几款MMO都失败了(甚至包括今年表现不理想的QQ幻想世界与大明龙权),反而是休闲、竞技类的产品先作起来。其实,我们抛开游戏本身,客观回顾一下腾讯自己的崛起过程可能反而更容易得到答案:腾讯的崛起,刚开始的时候,正是受韩国avatar风潮影响,在QQ聊天软件中率先引入QQ秀系统并实现大规模赢利,继而推出一系列休闲产品:QQ休闲游戏平台,QQ宠物等等。OK,我想这样的追溯已经不用再继续下去,大家自己会学会总结,结论已经比较明显。

这些成功的公司和产品系,其本身刚好验证了我在上一篇文章中所提到的观点:请不要轻易尝试验证一个不存在的用户群(包括不存在的单机用户群),而应该是在本已存在的用户群基础上作创新。这些成功公司创新的结果,就是,不断衍生出了各自的丰富产品系。各自产品系的用户群中又普遍具有某些共性,而这些共性,表面上看是对游戏题材和玩法的体验共性,实际上,是该用户群本身所具备的品味、教育、思维方式、收入、甚至生活习惯等各自本身作为独立自然人的特征的共性。

你可能会说,照此说来,那是不是就是说,同一家公司不可能在跨题材的产品方面取得成功了?当然不是,实现跨题材的成功,实际上已经具备了相当的现实公司架构与组织基础,那就是:风弥于当下各大公司的工作室制。我们常说,“物以类聚,人以群分”,产品系也是同样,同一批人负责或者指导的项目,难免会有相当大程度的神似。按理说,工作室制的独立核算管理方式,是很适合于在多个题材领域不断获得成功的,但这要看各个工作室其产品核心设计理念受母公司“成功经验”和公司管理高层个人的影响程度:一,要放权;二,要多借鉴同行内类似成功产品的成功经验,而不仅仅是本公司内的经验。

在此,我想把上一篇提到的对产品研究的概念,引申一步:请把针对单个产品的研究,延伸到对整个产品系的研究高度上来。这样,你才会从一个更高更宏观的角度看到,在同产品系的产品里有哪些作法是相同的,哪些作法是不相同的;而在不同的产品系里,各产品系之间有哪些作法是相同的,哪些作法是不相同的。并且,一定要经常多问自己几个为什么,只有这样,你才能更容易看到“规律”和‘趋势“。

请注意:“产品系”既可以是“征途,绿色征途,征途2”这样的划分方法,也可以是“传奇、征途、大唐无双”这样的划分方法,划分的依据可以是基于同个或类似研发团队的,更重要的是基于某个共同特征的同个用户群,用户才是根本。

请一定记住这个概念:不要把目前市面上已成功的这些产品,仅仅看作是“产品”而已,你应该看到的,是这个产品所满足的市场,所服务的玩家群,研究产品背后的玩家,比研究具体的产品本身更具本质性。换句话说:此类产品的成功,正是说明了此类市场空间的存在,而此类市场中的用户群一定存在着在当前产品系中作不到、或者想不到的需求。

这,就是后来者的机会。

作者  | 2010-9-9 21:01:38 | 阅读(2474) |评论(3) | 阅读全文>>

网游十年(之四)----产品,团队,时势

2010-9-5 9:25:46 阅读4348 评论2 52010/09 Sept5

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本文作者:大宝(sodme)
本文出处:http://sodme.dev.blog.163.com

我们经常会看到这样一些诡异的现象:一款以目前的眼光看来,在画面和玩法方面并没有什么新鲜之处甚至是画面较为粗糙的一个产品,竟然可以一直这么持续的火下去;一款在推出之前就广受业内同行推崇,广受业内好评的游戏,在推出之后却迟迟无法发力,无法在市场上取得好成绩;一款没有太多社区交互系统,没有太多多余玩法的游戏,却可以仅凭简单的战斗操作过程就轻易赢得玩家喜爱;甚至,让人更为惊奇的是,两款在品质和内容方面相差不大的产品,先后一年时间的间隔推出,前者受欢迎,后者却被抛弃?

老实说,这些问题,还真够让从业者绝望的,因为,看到这些推出即失败的产品,再反过来看看自己的产品甚至连这些失败的产品都不如,自然会很绝望的预感到自己的产品也必然是见光死。尚未成功的产品希望能作成功,而已经成功的产品则希望能持续成功,大家都希望能找到可以让产品成功的“本质的东西”,但是很可惜,真正找到这种“本质东西”的团队少之又少,甚至,很多人在感慨,对于中国网游市场,自己已经看不懂了。

在写出下面的文字前,我不得不郑重声明一点:我们所有的分析,都是建立在“事后”这样一个基础之上,所以,不可避免的会充当事后诸葛亮的角色,而在真实的市场环境中,是不存在“如果”的,时光不可能倒流,决策不可能重下。但我们依此分析的目的,仍然是希望能厘清作成功产品的一些思路和方向,让我们减少因为常识性的错误而导致的失败。

要想弄清楚,或者“猜得准一点”一款产品成功的原因,在作分析时,我们必须考虑到以下几点:

1. 分析任何成功产品,都不能只着眼于产品玩法本身,它应该同时考虑:行业时势,产业政策,团队经验与水平,团队优势与劣势,产品初创时的切入点,产品运营策略等。这个先后关系即为:先大环境再到小环境,先外部因素再到内部因素。大环境和外部因素,首先已决定了产品的广度,也在相当大程度上决定了产品前途和天花板。而事实上,太多的团队在产品立项时是没有考虑这一点的。

2. 弄清楚“第一拨用户来源,第一次爆发时间和爆发原因”,比只琢磨人家的玩法特色更有意义。初创期的产品与稳定运营期的产品,尽管在玩法方面可能存在一些相似之处,但两个时期对于产品运营策略的要求是完全不一样的:一个是攻,一个是守;一个是创,一个是稳。要真正想清楚并作得到:我的目标用户是哪类人,哪个产品的人,他们为什么选择我?

3. 用户群不要轻易创新,但玩法可以创新。一方面,国内玩家一直在抱怨网游产品的同质化;而另一方面,网游团队又因为惧怕失败而不敢创新。我想,这个问题的解决根源最终还是会回归到这一点:玩家因为网游产品的同质化而越来越对新出来的同质化产品不买账,不付钱,不搭理时,这样就会逐渐增加同质化产品成功的风险,当这个风险到达一定程度,就会反过来逼着网游企业进行创新,这是一种市场需求的自然博弈过程,玩家已经在用脚投票。

网游产品在作创新时,要想稳妥一点,一定是在研究已有玩家的基础上进行,而不是轻易试图打开另一个目前市面上还不存在的用户群,我这里所说的“不存在的用户群”,是指尚没有这种游戏习惯和游戏基础的用户群,包括没有单机游戏基础。也就是说,在已有用户群不变的情况下,可以试着在不过度改变玩家已有游戏习惯的情况下,进行适度的玩法创新和产品创新。从一个非游戏玩家(包括单机)到一个网络游戏玩家的转变,其教育过程绝非你的单一产品可以完成,更有可能的情况是,你会因为在此教育过程中的过度投入造成对真正有价值玩家的过度伤害,从而导致两边都照顾不到,两边都落不着好。

产品市场细分固然很重要,但前提是,你分得的,一定要是个数量和价值可观的市场,否则,细分的意义何在?只为了证明一块市场的存在?

一个是已有用户群被教育得不断成熟,不断有新需求的方向;而另一个则是从未玩过游戏,小白到极点,需要提供启蒙教育的方向。忽略前者,意味着你无法超越已有的成功产品;而忽略后者,则意味着进来的新流量有限,产品发展趋势可能提前放缓。嗯,我们国人是最有智慧的,会有越来越多的产品在这两方向的平衡方面为我们作出榜样。

我们往往很怀念桥哥传奇当时那个“只要有个产品就能圈钱”的时代,但我们往往忽略了,那时要想有个现成的产品得有多难,桥哥当时可是冒着破产风险用最后一笔资金代理了传奇;我们也常常怀念梦幻西游当时那个“只要产品稳定,持续更新就有新用户不断涌入”的时代,但我们往往忽略了,那时要想在自主研发方面作一个稳定的产品得有多难,西游组当初的同学为研发一个稳定的客户端与服务器作了多少开创性的工作。

现在,我们有这么多优秀的产品可以学习,可以借鉴,我们有这么多越来越有经验的开发者可以使用,那理所应当的,我们就要接受其它方面的艰难考验。每个时代总有每个时代自己所应该面对的问题,哪一代都不容易,没有人可以随随便便成功。

或许,在产品层面,系统、玩法、甚至是数值的架构,都是可以“抄”的,但你抄不了的,是人家推出的时机,是人家拥有的团队氛围,是人家拥有的研发和运营经验。所幸的是,在时机、团队和经验里,只有第一项是真正无法随心所欲可以获得的,而团队和经验,只要努力、找到共同的方向和正确的作事方法、乐于分享,就会慢慢的累积起来。

然而,尽管时机不可控,但你仍然有得选择:积蓄力量和眼光,顺势而为。

作者  | 2010-9-5 9:25:46 | 阅读(4348) |评论(2) | 阅读全文>>

网游十年(之三)----速度,激情,节奏

2010-8-29 23:18:16 阅读2410 评论1 292010/08 Aug29

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本文作者:大宝(sodme)
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当我们对一件事情看不清楚时,如果还想继续把事作下去,大体上有两种选择:一是先不忙着动,多看看,多想想,弄清楚了再动;二是先不要想那么多,先动起来再说,边动边学边改。

一直到现在,我相信国内很多研发团队都在采用敏捷研发模式,我们自己也是。在很长的时间之内,我自己也一度是敏捷开发的积极鼓吹者,然而,在经历过一系列教训之后,我们才逐渐意识到,原来“快”并不一定就是好的,在想不清楚、参不明白情况下的“快”,往往起到的是反效果,起到的是火上浇油的作用。

研发团队对策划需求作到了最大程度的快速支持,却让策划的错误一次再一次的犯下去,所出的游戏内容其实是在不停的为老系统打补丁、堵漏洞,而事实上,如果能间歇的稍慢一些,多参考一下别人的作法,多想一下我们自己游戏内各系统的关联关系,多看一下外服真实的运营数据,作出选择和判断并不困难,但是,我们陷入了唯快不爽的自我陶醉,正是这一点导致了我们不断的打补丁、擦屁股。

然而,同样的策略,却不能用在运营突发事件的处理中。对于运营中常见的复制、宕机、刷钱、对手恶意捣乱等突发事件,容不得你深思熟虑两三天之后才给出解决方案,这个时候求的就是一个“快”字,快速遏制事态进一步恶化,快速查明问题所在,快速修补问题,快速拿出应对方案。

有时,快与慢的选择,更多的时候并不受我们自己左右。比如,在你不知道如何作一个游戏,不知道一个想法玩家是不是喜欢,而且没有其它游戏作为参照物时,你的选择可能只有偏向于“先作出来尝试一下”,而当你连快速实现的能力都没有的时候,你没有其它的选择,只有慢慢作,慢慢熬。

我想,最高的境界应该是,在有能力作得充分快的情况下,审时度势的控制节奏,该快则快,该慢则慢。是的,控制节奏。

控制节奏的前提,是你已经拥有了把事作快的基础能力;而控制节奏的核心是,在特定的情况下,即使你可以作得更快,也要有意识的放慢速度,暂停下来,前后左右看一看,想一想,比较一下,总结一下,再想想自己最应该选择的路。

作研发决策时,要适度的慢;而作运营决策时,要适度的快。因为研发决策一旦作出,就意味着大量人力、财力、物力资源的投入,所以需要审慎;而运营决策一旦作得慢,就意味着既有损失的进一步扩大,所以需要果断。但是,不管整个产品状态是处于快状态还是慢状态,对于个体开发者而言,所要作的,都是要尽可能的提高自己的单位时间工作效率,只有这样,你才能不断的提高和进步,否则,极易陷于懒散状态而不可自拔。

作游戏,当然需要激情,但是,仅仅有激情,仅仅有激情催发出来的蛮干是远远不行的。万事皆讲求个“度”,而难点和智慧也正在这里。

对节奏的控制,这种“有能力作得快,但有意识放慢”的状态,让我想起了我们中国人的中庸思想和为官之道,其实有时想一想,中庸、平衡、和谐,倒并不是完全一无是处的。现实世界永远不可能像教科书和影视剧里所描述的那样,“非黑即白、非此即彼、非友即敌”,这种简单化、极端化的思维模式,将注定你与周围格格不入,也将注定产品运营环境的畸形化。

我们创建和维护的,是一个虚拟世界,一个由真实世界的人构成的虚拟世界,理所应当的,他们当然具备普通中国人的思想认识内容,而身为这个虚拟世界“管理者”的我们,在一定程度上,所扮演的角色就是“当政者”的角色:我们需要关注这个虚拟世界的温饱问题,需要关注这个虚拟世界的机会公平性问题,乃至,我们需要关注在这个虚拟世界里的“和谐社会”建设问题。其实,游戏比现实更精彩,因为游戏往往比现实更真实。

那么,既然你是一个虚拟社会的“总理”,请自问一下,你作好准备了吗?

作者  | 2010-8-29 23:18:16 | 阅读(2410) |评论(1) | 阅读全文>>

网游十年(之一)----需求,服务,自律

2010-8-1 20:43:26 阅读2010 评论1 12010/08 Aug1

欢迎转载,转载请保留以下作者信息:
本文作者:大宝(sodme)
本文出处:http://sodme.dev.blog.163.com

十年的时间,国内的网游,在供需对比方面,渐渐从一个新兴、稚嫩的卖方市场,变成一个成熟与多变的买方市场;在战法方面,渐渐从一个误打误撞毫无目标靠运气就能赢的市场,变成一个理性与实力并济、战术与战略共存,必须用章法去追求赢的市场;在产品定位方面,渐渐从大而全互相抄袭的市场,逐步进入细分玩家需求,回归核心游戏性的市场。与其说,是玩家改变了中国网游,倒不如说,是时间改变了一切,或者,更确切地说,一直是身处不断变化时间中的中国玩家在改变着中国网游。

在十年的这个时间点,我们需要重新反省和检视很多我们过去奉为不二法门的致胜“法则”:

1. “以市场、玩家需求为导向”。请问,你真的弄懂玩家需求了吗?

中国游戏玩家众多,在年龄方面,存在跨年龄段的需求,也存在在某一年龄段特别注重的需求;在知识水平方面,存在资深专业级的互联网用户和网游玩家,也存在新近上网对网络诈骗一无所知的纯小白级玩家;在地域口味方面,存在经济发达地区机器配置高不断追求新鲜玩法的网游玩家,也存在经济发展中地区配置低只求有得玩的网游玩家。

那么,请问,你的玩家是哪一类呢?他们需求的,到底是什么?仅仅是互动,交流,社区,展示吗?NO,只要你的产品是一款互联网产品,社交与互动便是已自然而然存在的属性,只要官方提供基础构件,玩家便会自然而然的发生互动,特别是,人数越多,这种自发性的互动频率和互动方法也会更多,甚至,有的互动方法的简单和有趣性是作为设计者的官方所无法想像的。在社交与互动下面更深的层面,是先存在了“愿意进来玩”的个体原始需求,而这些需求,对不起,其中也有不少会不断变化的部分,要想成功,你只有踩准方向,恰逢其时。


2. “玩家是上帝,服务玩家至上”。请问,你真的有能力作到这一点吗?

不可否认,不论这个口号是真的还是假的,几乎每一个产品都会这么喊,所不同的是,到底有多少产品可以真正作到。辛苦数年潜心研发作出来的产品,在面向市场开始收费运营的那一天,才开始真正进入完整意义上的“面向市场”。不论你早期的市场调研作得多么详细,研发规划作得多么周密,在产品实现过程中,都不可避免的会出现偏离、甚至是落后于玩家需求的设计内容,也就不可避免的要面对运营期的产品调整、游戏BUG导致的物品复制、玩家利益保障以及新旧开发内容的统筹兼顾等各种复杂的事情。事实上,很多团队不是不想完全实践“服务至上”的理念,而确确实实是因为他们的水平和经验有限,真的作不到。没有服务的能力,也就不会有服务的高质量。

那么,请问,服务的能力,是什么?仅仅是豪言壮语吗?NO,它是你将要调整经济系统时全方面统筹兼顾的智慧,既要面向未来为你的新用户设计玩法内容,也要面向历史对你曾经的付费付时间付精力的玩家有所交待;它是当你的玩家被大规模盗号洗劫时的安全港,你能有方法来保护他们,追回他们的损失;它是花钱消费与享受的正比例对应,是要花钱来买享受的哥乐意,不是花钱找气受的狗不理。


3. “只有爱自己的产品,才能把产品作好”。请问,你的产品值得团队来爱吗?

“低俗化营销,榨血式收费,一锤子运营”,这其中很多违背我们自身价值观的作法和设计理念,在内部尚无法得到认同和喜爱,更何况玩家?相比于监管部门三令五申出台的种种禁令,身为行业中的我们自己,更应该作的是:自我救赎。我们不能把所有的过错都归根于”制度不健全,我当然就可以利用“,孰不知,管得着你的东西,除了制度之外,还有其它虽然无形但更强大的力量:口碑,品牌,威信,乃至,你因为这样的行为而扭曲的妨碍你取得更大更长远成功的心智模式。

SORRY,我不是想既当XX又立牌坊,而是要先立牌坊并立争不当XX。不要只一味的去感叹“周遭既已如此,多我一人不多,少我一人不少”,你今天的选择,已决定了你明天的结果。游戏,本是一个充满创意、灵感与快乐的行业,作好产品的方法有很多种,互联网的应用方式又在最大程度上克服了阻碍国内软件业发展的最大障碍----“盗版”,这个行业的前景本就是无限光明的,能把它搞砸的,也只有我们自己。

作者  | 2010-8-1 20:43:26 | 阅读(2010) |评论(1) | 阅读全文>>

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执着, 务实, 勤于思考, 注重实效。我是大宝, 05年~11年2月在广州网易互动负责网游项目研发, 核心开发者, 网游行业六年从业经验, 主张并一直坚持实践研发+运营一体化产品观。工作内容涵盖:服务器研发/突发事件处理/产品技术攻坚、团队管理/培训、过程监控/改进、客服/运营管理等诸多方面。关注网游产品设计、研发、运营、市场完整流程构建和实践。现为创业公司项目合伙人。愿广结同道者, 共同进步。msn: sod_me@hotmail.com, mail&gtalk: sodme.dev@gmail.com
 
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