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大宝(sodme)的Blog

人生如戏, 梦一场; 岁月似歌, 任逍遥.

 
 
 

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关于我

执着, 务实, 勤于思考, 注重实效。我是大宝, 05年~11年2月在广州网易互动负责网游项目研发, 核心开发者, 网游行业六年从业经验, 主张并一直坚持实践研发+运营一体化产品观。工作内容涵盖:服务器研发/突发事件处理/产品技术攻坚、团队管理/培训、过程监控/改进、客服/运营管理等诸多方面。关注网游产品设计、研发、运营、市场完整流程构建和实践。现为创业公司项目合伙人。愿广结同道者, 共同进步。msn: sod_me@hotmail.com, mail&gtalk: sodme.dev@gmail.com

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我的开发流程  

2006-12-18 00:24:14|  分类: 那一堆子事 |  标签: |举报 |字号 订阅

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一期, 二期, 三期, 直到上周刚结束的第六期, 不觉间, 已经作了四月有余的scrum了, 工作方法也得以慢慢改善, 下面记录一下我负责的游戏中单个系统的开发流程, 希望以此为念, 提醒自己, 也有益他人.

具体流程:
1. 与客户端同事一起, 了解,熟悉并确定当前系统的功能;
2. 制定流程, 协议文档, 并罗列我们的技术关键点, 比如:重要的数据结构等; 此文档, 一式三份: 客户端, 服务端, QC;
3. 按协议及流程, 客户端和服务端各自开始自己的设计与编码, 优先实现主干逻辑, 而细节完善可稍后再作;
4. 重新对照协议, 为联调主干逻辑作准备;
5. 客户端与服务端联调主干逻辑;
6. 主干逻辑联调完后, 互相发布一个可用版本给对方使用, 而后, 客户端与服务端各自完善主干逻辑之外的其它逻辑中的细节编码;
7. 在细节完善过程中, 可以不断发布新的可用版本给对方, 直到最终所有的细节均测试并联调完毕.

我知道, 业内很多的公司或工作室, 为让一个人同时负责某模块的客户端和服务端设计, 这样作有好处也有坏处. 好处是: 一人作完了所有事, 减少了由于人员交流带来的效率损失; 坏处是: 这样的安排, 往往容易形成过度独立的开发氛围, 同时, 在时间相同的情况下, 也人为的限制了各个模块的开发人员所接触的开发面, 于个人发展不利.

孰优孰劣, 我绝无成心点评之意, 自己用着觉得有效率, 能保证质量就OK了.

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