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大宝(sodme)的Blog

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关于我

执着, 务实, 勤于思考, 注重实效。我是大宝, 05年~11年2月在广州网易互动负责网游项目研发, 核心开发者, 网游行业六年从业经验, 主张并一直坚持实践研发+运营一体化产品观。工作内容涵盖:服务器研发/突发事件处理/产品技术攻坚、团队管理/培训、过程监控/改进、客服/运营管理等诸多方面。关注网游产品设计、研发、运营、市场完整流程构建和实践。现为创业公司项目合伙人。愿广结同道者, 共同进步。msn: sod_me@hotmail.com, mail&gtalk: sodme.dev@gmail.com

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设计者眼中的一个小细节,玩家眼中的一个大问题  

2007-01-10 22:40:38|  分类: 那一点体会 |  标签: |举报 |字号 订阅

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如何为玩家提供更好的游戏体验, 是每一个网游设计者每一天都在思考的问题.

而在总结出来的所有友好的游戏体验中, "为玩家提供准确, 精练, 适时的提示信息", 将有助于降低游戏难度, 引领玩家更好的融入游戏.

这是一个老生常谈的问题, 也是一个已具有成熟解决方案的问题. 在"提示信息"这一点上, 为减少C/S的通信量, 通常会采用将提示字符串提炼后ID化的方法: 把文字信息转换成数字信息, 客户端通过数字查找到指定的字符串, 加以显示. 这是实现的方法问题, 而提示信息的策略, 又该如何选择呢? 也就是说: 是由客户端预先作提示, 还是由服务器判断加以提示? 又或者两者都作提示呢?

对此, 我赞成的策略是:

首先, 由客户端根据自己掌握的信息, 尽可能多的, 全面的作出预判断, 并即时给出相应的非法操作提示, 以减少C/S通信量以及服务器的复杂度;

其次, 无论客户端作不作预判断, 服务器都要作判断, 但对于客户端已经作了预判断的分支, 服务器发现异常时, 将不再向客户端发送任何提示信息, 而是主要作两件事: 作日志, 并且决定是继续后面的操作还是退出当前处理;

最后, 对于客户端根据自己掌握的信息不足以作出预判断的逻辑, 服务器在判断出现异常后, 要向客户端适时准确的传递提示信息, 并同时作上面提到的两年事: 作日志, 并且决定是继续后面的操作还是退出当前处理.

其实, 总结起来, 以上策略, 是基于以下两个原则:

1. 尽可能多的利用客户端资源, 减少通信量和服务器逻辑复杂度;

2. 我们的服务器, 只保证给我们自己的客户端以充分友好的用户体验, 而对于任何第三方工具, 不仅不应该作出过多的回应, 还要控制好信息的流向. 当然, 其前提是, 无论是我们的客户端, 还是任何第三方客户端, 都不应该导致我们的服务器逻辑出现异常.

"提示信息", 对于设计者而言, 可能只是简单发个包, 作个日志的问题, 但对于玩家而言, 此点将是游戏体验积累中的重要一环.
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