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大宝(sodme)的Blog

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执着, 务实, 勤于思考, 注重实效。我是大宝, 05年~11年2月在广州网易互动负责网游项目研发, 核心开发者, 网游行业六年从业经验, 主张并一直坚持实践研发+运营一体化产品观。工作内容涵盖:服务器研发/突发事件处理/产品技术攻坚、团队管理/培训、过程监控/改进、客服/运营管理等诸多方面。关注网游产品设计、研发、运营、市场完整流程构建和实践。现为创业公司项目合伙人。愿广结同道者, 共同进步。msn: sod_me@hotmail.com, mail&gtalk: sodme.dev@gmail.com

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国内网游研发的若干杂想(5)----牢牢抓住第一感受  

2007-12-12 00:11:05|  分类: 网游研发 |  标签: |举报 |字号 订阅

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在网游设计和研发的过程中, 对于真正作进去的人, 通常会时不时的冒出一些好的想法或者针对某个不太合适的设定会有一点点的不爽, 在这个时候, 我们通常有两种处理方法: 一, 仅仅是想想, 觉得无关大碍, 放过; 二, 觉得这种设计方法很对路, 一定要改善.

我现在, 通常采用的是第二种想法: 让我觉得不爽的设定, 我会把它放大, 然后不断的找各相关人员去改善, 绝不放过自己的这第一感受. 因为, 很多的第一感受, 如果你反反复复考虑得太多, 想得太周全, 你可能到时就会陷入改与不改皆可的犹豫状态.

当然, 在选择坚持或放弃的两条路上, 我也并不总是选择坚持, 当你以自己的经验判断除了当前的作法其它的作法都不妥当之后, 你就没有理由再去一直坚持. 总之, 一切, 都是为了产品让玩家更加喜爱. 从某种程度上说, 这种感受, 是带有相当主观性的, 提出意见的人, 最好有相关的产品对比以及优劣分析.

我之所以强调第一感受的重要性, 还有一点, 是因为第一感受是不可重复的. 当你再次体验同样的系统时, 你已经是第二感受了, 已经不是第一感受了. 当你再次体验同样的系统时, 针对于第一感受的敏感度就会自然的下降, 再下降, 以致到最后自己都觉得烦而选择了放弃.

强调第一感受重要性的根本意义在于: 珍惜以一个新手的角度面对当前系统时的第一次完整体验. 第一感受代表了你作为当前系统的新手玩家, 会有哪些觉得不爽或者不好的地方, 给新手玩家造成了困惑或者障碍, 这个就一定要想办法去消除. 从某种意义上说, 这对作系统的人而言, 确实也是一种精益求精的态度. 当你多次体验这个系统时, 你已经不是一个新手, 也就是说, 此时, 属于新手的那些感受, 你已经无法再这么具体的体验到.

所以, 在某些系统的设计上, 我会特别注重自己的第一感受, 不管是不是我作的系统, 都特别注重. 是我作的, 我自己去改, 去完善; 不是我作的, 我要想办法找到作的人去改, 去完善. 但是, 就实践过程来看, 一个人, 通过对别人所作的系统感受会更细腻一点, 而对自己所作的系统, 其感受就没有那么细腻, 这从另一方面也说明: 参与制作的人, 由于其制作过程的一遍遍经历, 已经丧失了作为新手玩家的体验机会.

我会特别注意一些细节, 比如字体, 颜色, 或者一个UI的描边, 一个按纽的位置等, 都会特别在意, 这可能与我本身从细处着手的习惯思维有关. 我相信, 有很多的玩家, 在判断一个网游好坏时, 都会不同程度的在一些细节上观察这个产品, 在细节上作好了, 会让玩家通过产品本身而看到制作者本身的敬业态度.

其实, 细想起来, 那些所谓的高质量的产品, 不也正是在这些诸多细节的基础上一步步抠出来的吗? 只有细节作好了, 整个产品的质量也才有了根基.

本系列的所有文章:
国内网游研发的若干杂想(8)----关于互动
国内网游研发的若干杂想(7)----关于营销(暂时匿掉)
国内网游研发的若干杂想(6)----常变常新
国内网游研发的若干杂想(5)----牢牢抓住第一感受
国内网游研发的若干杂想(4)----让玩家参与运营
国内网游研发的若干杂想(3)----提高玩家网游生活质量
国内网游研发的若干杂想(2)----如何小白化(暂时匿掉)
国内网游研发的若干杂想(1)----世界观与组织架构

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