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执着, 务实, 勤于思考, 注重实效。我是大宝, 05年~11年2月在广州网易互动负责网游项目研发, 核心开发者, 网游行业六年从业经验, 主张并一直坚持实践研发+运营一体化产品观。工作内容涵盖:服务器研发/突发事件处理/产品技术攻坚、团队管理/培训、过程监控/改进、客服/运营管理等诸多方面。关注网游产品设计、研发、运营、市场完整流程构建和实践。现为创业公司项目合伙人。愿广结同道者, 共同进步。msn: sod_me@hotmail.com, mail&gtalk: sodme.dev@gmail.com

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网游数值平衡的恐惧症  

2007-10-31 12:53:09|  分类: 那一点体会 |  标签: |举报 |字号 订阅

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很多网游的玩家, 都有抱怨这个游戏的数值平衡作得是如何如何的烂, 带来了多么多么的不公平.

另一方面, 当一款网游获得成功之后, 又有很多业内业外人士把它搬到手术台上, 貌似很专业的剖析这个游戏的数值平衡作得是如何如何的好, 如何如何的合理.

更有甚者, 在很多网游设计者看来, 一个游戏中如果没有配备非常专业的数值策划就是一件非常非常危险的事, 甚至可能关系到这个项目的成败.

而, 我是如何看待数值平衡, 又是如何看待网游的内容设计的呢?

我认为, 所谓的数值平衡, 在国内的这块市场来说, 是一个纯粹被虚造出来的概念, 我甚至不认为数值平衡是网游设计本身需要考虑的问题. 有多少玩家是真正因为一款游戏的数值不平衡而离开游戏的? 他们虽然口头上说着是数值平衡伤了他们的心, 其实, 在我看来, 是游戏本身并没有提供给他更多的玩法. 玩法的单一, 造成了玩家过多的关注了数值平衡问题.

对于数值平衡, 我的观点, 简单成以下几块:

1. 从来没有哪个网游一出来就是数值平衡的, 所谓的平衡, 是在后期的运营过程中不断修正, 不断改进, 达到了某种程度的相互妥协;

2. 数值平衡本身并不是网游设计的致命因素, 它只是一个点缀, 作得好了, 当然更好, 作得不好, 也没关系, 因为可以弥补数值平衡不足的方法还有很多;

3. 玩法的丰富, 可以大大转移玩家对所谓数值平衡问题的关注程度, 只要玩家玩得开心了, 数值平衡本身就不会成为一个问题.

4. 在没有能力完全把握所谓的数值平衡时, 尽可以采取保守疗法: 封闭式的经济系统. 以巨人为例, NPC的银子, 与玩家的银子就是单独的两套经济系统; 另外, 象大海战这样的活动里产生的金钱是完全封闭的, 只能在大海战里用, 离开了这个活动, 金钱自动消失; 还有, 巨人里, 几乎向NPC卖任何你打怪时获得的物品的价格都是1文钱. 巨人里, 打怪是不会掉钱的. 巨人的想法很简单: 要让钱的产出可控.

我觉得, 对于一个人员配备不是很齐备的策划团来说, 采用3和4的作法是比较可行的, 一直企求着能有一个完美的数值策划来解决所有的数值问题, 这种想法太天真, 也太不现实了. 这个世界上从来就没有什么救世主, 数值策划, 同样也不是一个项目的救世主.

我觉得, 很多的时候, 国内的网游策划, 都太把网游当作是游戏了, 也太把网游当作一回事了.

其实, 对于普通的中国网民而言, 网游是什么? 在他们的眼中, 网游就是一个MMO化的QQ而已. 我没有兴趣对国内的网游策划们灌输我的这些想法, 也不想跟任何人争论我的这个观点, 事实可以证明一切: 如果你仍然把网游太当作游戏来作, 我只能说, 没戏.

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