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大宝(sodme)的Blog

人生如戏, 梦一场; 岁月似歌, 任逍遥.

 
 
 

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关于我

执着, 务实, 勤于思考, 注重实效。我是大宝, 05年~11年2月在广州网易互动负责网游项目研发, 核心开发者, 网游行业六年从业经验, 主张并一直坚持实践研发+运营一体化产品观。工作内容涵盖:服务器研发/突发事件处理/产品技术攻坚、团队管理/培训、过程监控/改进、客服/运营管理等诸多方面。关注网游产品设计、研发、运营、市场完整流程构建和实践。现为创业公司项目合伙人。愿广结同道者, 共同进步。msn: sod_me@hotmail.com, mail&gtalk: sodme.dev@gmail.com

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"免费"只是手段, 免费产品应该作出比收费产品更好的质量  

2008-01-21 23:20:15|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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很多业内人和业外人, 在谈到互联网可赚钱的项目时, 几乎都会脱口而出: 网游和电子商务呀! 而在赢利模式的多样化方面, 可能还没有其它任何一个互联网项目会比网游具备这么丰富多彩的赢利方式.

早期是时间收费, 而后是盛大的道具收费, 继而是征途的免费网游概念, 一波波新颖的收费模式, 让我们应接不暇.

中国互联网发展这么多年, 我们可以总结出这样一条基本规律: 中国网民更偏爱或者说更热衷于"免费"的概念. 从早期的免费主页, 到免费邮箱, 到免费的QQ, 免费的博客, 免费的淘宝, 再到现在免费的网游.

免费带给我们产品设计者最大的好处是什么? 是: 极大降低新用户首次进入尝试的门槛, 注意, 只是"首次尝试", 而不是付费享用, 付不付费还要看你把大爷们侍候得舒不舒服.

中国网民有时很奢侈, 而有时又太吝啬.

"奢侈"是指: 中国网民对待自己的时间很"奢侈", 他们可以花大量的时间泡在网上, 这里逛逛, 那里走走, 很多的时候, 在论坛里潜水都能潜上一整天的时间;

"吝啬"是指: 中国网民对于"在网上花钱"这件事很吝啬, 他们轻易不愿意去为网络服务付费, 特别是, 甚至连服务的内容都还没有尝试过就让他付费, 这样的情况下, 他是断然拒绝的. 特别是, 如果存在同类产品, 质量又差不多的, 那选择免费产品的中国网民肯定更多一些.

所以, 从这个方面来说, 网游由收费向免费的转变, 几乎是必然趋势. 如果QQ从现在起每在线一小时, 要收一块钱, 那么我想, 无论QQ现在用户数有多少, 只要出现一个品质不比它差但完全免费的IM应用, QQ的在线都一定会受到重大打击.

"免费"固然可以成为我们打击竞争对手, 赢得竞争优势的手段, 但你的产品质量却不能因为是免费的就有丝毫松懈. 马云说:"免费只是手段, 免费的产品只有作出比收费产品更好的质量, 才可能取得真正的胜利".

那么, 我们这些作网游的呢?

无论是大力提高"易用性", 还是潜心研究"玩家操作习惯", 这些东西, 都是表面功夫, 只要努努力, 用用心, 把姿态放低一点, 都能作得出来. 但一款真正有吸引力的网游产品, 仅凭这些表面的东西, 是无法取得长久, 持续成功的! 除了这些表面的东西之外, 它还应该具备一些"有内含, 有底蕴"的东西.

网游产品, 是商业化了的文化产品, 而作为一种文化产品, 如果要具备长远竞争力, 就必须还原它的本质: 传递和宣扬一种文化, 一种积极向上的文化. WOW之所以具有这么一大批忠实FANS, 除了暴雪团队对产品质量和用户感受的细致把握之外, 还在于暴雪的产品里带有更深刻的文化内含, 这种内含贯穿于它的产品设计全过程: 鼓励互助, 发掘人性中的真善美.

国内的设计团队, 不是不知道这一点, 而是, 我们很多人作不到这一点. 原因是什么?

我说过, 既然是一种文化产品, 产品更深刻的内含是与设计者的个人经历, 社会阅历, 人生积淀等密切相关的, 你没有对生命和生活的深刻理解, 没有对中国文化的深刻学习和把握, 你的产品就必然不会含有太深刻的文化内容. 所以, 问题的关键在于: 不是我们想不到, 而是我们作不到.

那么, 是不是不容易不到, 我们就不作了? 当然不是. 我想, 对于国内大多数的从业者而言, 大家都希望能作出一款既有人气, 又有内含的作品, 都希望作出既能挣钱又有良好口碑的游戏. 但是, 对于不同的团队和不同的项目而言, 其首选的目标会各不相同.

绝大多数的团队和项目, 首先要解决的是生存问题, 在没有那么好的运气可以找到能作出一个有底蕴产品的团队之前, 我们只有先在表面上来下足功夫, 降低玩家的进入门槛, 让更多的玩家选择这款产品, 进而再在内含上量力而行的有所发挥.

当市面上有内含的网游产品越来越多的时候, 这个市场就会变得越来越成熟, 而现在, 这块市场还太不成熟, 而我们, 都还太嫩.

我们还算幸运, 还处在一个"随便糊弄一下玩家就可以取得不错成绩"的时代, 但这种时代, 早晚要结束, 玩家早晚会清醒过来, 这个时间可能来得比想像的还要快. 要么是市面上作品的总体质量在提高, 要么是玩家群体有了新的娱乐内容, 我相信, 尽管现阶段中国网民的素质还有待提高, 但是, 在总体趋势上, 中国网民的整体素质必然会逐步向上, 而他们的精神追求也必然会越来越有品味.

07年国学热的兴起, 不就是一个例证吗? 国学热的兴起说明了一个道理: 只要是好的东西, 只要输入的方式容易让大众接受, 让普通老百姓能听得懂, 学得会, 记得住, 那就必然会有人喜欢, 有人信仰. 放在其它领域, 我想也同样适用.

需求是存在的, 关键是看你以什么样的方式来满足这种需求.

我相信, 空虚和寂莫固然是人的本质精神需求, 但"社会的主旋律应该是真善美, 而不是假恶丑", "应该是中华文化中那些优秀的孔孟之礼和雄伟壮丽的英雄传说, 而不是泯灭人性的自私, 自利, 甚至是恶毒"!  这, 是支撑着我们继续充满希望活下去的坚定信仰, 不可动摇, 也无人可动摇!

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