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大宝(sodme)的Blog

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执着, 务实, 勤于思考, 注重实效。我是大宝, 05年~11年2月在广州网易互动负责网游项目研发, 核心开发者, 网游行业六年从业经验, 主张并一直坚持实践研发+运营一体化产品观。工作内容涵盖:服务器研发/突发事件处理/产品技术攻坚、团队管理/培训、过程监控/改进、客服/运营管理等诸多方面。关注网游产品设计、研发、运营、市场完整流程构建和实践。现为创业公司项目合伙人。愿广结同道者, 共同进步。msn: sod_me@hotmail.com, mail&gtalk: sodme.dev@gmail.com

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大宝陪你读软文----史玉柱吃透了中国人的人性  

2008-01-09 22:53:52|  分类: 大宝陪你读软文 |  标签: |举报 |字号 订阅

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07年, 似乎就是马云和史玉柱的软文年, 在中文互联网的各个角落, 都可以看到有关二人的各种形态的软文. 其实, 我不鄙视软文, 也不鄙视枪手, 但是, 我比较鄙视的是"不够职业水准"的枪手. 所谓的够不够职业水准, 只要看看文章中一些作者的细节评论就可略知一二了.

07年, 阿里和巨人都上了市, 而进入08年, 马云似乎选择了蛰伏, 已经比较少的接受媒体采访, 甚至连央视的"赢在中国"的评委都没有再继续作, 留下了一个孤独的史玉柱. 老实说, 尽管俞敏洪也赚了点钱, 但是, 我觉得他远没有马云够份量来给全国这么多的创业者提供什么所谓的创业指导, 新东方在管理方面本来就乱得很又何谈在创业方面被称作老师? 即使是它上了市, 那也是被逼规范, 文人心态向生意人心态的转变, 并不是那么轻松就可以完成, 特别是, 俞敏洪他一个人的转变还简单点, 而他整个管理团队的这种转变可能就难上加难了.

有人说, 你如何判断一篇文章是不是软文? 我只能说: 没有标准! 自我感觉而已. 不管是正面的, 反面的文章, 你都可以视为软文, 区别仅仅在于有些出自自己之手, 有些出自他人之手, 不管这篇文章的作者是谁, 说话的人又是谁, 共同点在于: 都能获取更高的曝光率. 作脑白金时的小报投递, 放在互联网世界里, 理所应当就会变成这样的软文, 于史玉柱来说, 按这样的方式来操作, 再顺手不过了.

你瞧, 这里又有一篇史玉柱的"软文"了: 史玉柱吃透了中国人的人性

OK, 我想, 所有网游的从业者甚至非网游的很多从业者, 都不会反对这句话, 确实, 他把人性看得很透, 与我们大家不同的是, 我们大家可能也看到了很多黑暗处, 但出于脸面也好, 出于善良也好,  我们不愿去利用这种黑暗, 而他可以. 而其实, 我想, 他所采用的方式, 于其他的很多创业者, 也并不见得少用, 只是, 他用得更彻底, 也更狡猾而已. 而我认为, 所有站在一个旁观者的角度去评论这些所谓的道义问题, 都只是站着说话不腰疼而已, 企业不是你作的, 员工不是你带的, 你当然可以说得这么轻松. 只要不违法, 就没有什么可说的.

上面的这篇文章写得还算专业, 其中的不少观点, 也是我们认识到的:

引文1: "人都有惰性。如果领军人物不能身先士卒一刻接一刻地提出新问题,单凭技术人员,不会一个接一个地去攀援那无尽头的山峰。对技术人员,那是一份工,而不是他 们生命的全部意义。对史玉柱,就不同了。对完美的追求,是他的生命。在企业迟疑不决时,需要领军人物的一个“是”或“不是”,坚定地向着更高的目标走。"

没错, 很多的时候, 我们需要的, 就是这么简单: 告诉我们"是"或"不是", 不需要理由, 因为你是决策者. 这一点, 不仅决策者要清楚, 团队成员更要清楚, 不要作无谓的浪费时间的无休止的扯淡, 越早确定越好.

引文2: "中国公司的头号问题,不是技术,不是战略,不是模式,不是体制,而是忽视了客户的心智。"

心智是什么? 是用户需求, 这一点, 大家都明白. 而其实, 很多人只看到了第一层次的需求, 没有更深刻的去挖掘过用户最根本的需求是什么? 如果明白了用户最根本的需求, 在作很多决策时就会非常果断, 而不会犹豫不决. 玩网游最根本的需求是什么? 我认为, 当然是消除无聊, 空虚以及寂寞.

引文3: "玩家每分钟遇到的问题,都是游戏本身要解决的。这种问题,老板冲在第一线,还是靠听汇报来决策,是完全不同的两回事"

非常正确!!! 如果一个老板想要干预研发, 那么, 他就必须首先自己要去接触玩家, 去体验游戏, 没有这些, 那些干预都是危险的, 也是盲目的, 请不要跟我谈你的所谓的多少年的资深游戏经历, 放在这里, 没有用! 完全没有用!  中国互联网发展这么快, 玩家的口味变化如此之快, 你却一味使用以前的所谓经验来应付这些需求, 你自己想想: 可行吗? 换言之, 作产品研发的, 如果不是老板本人, 而是其他人, 那这个人也必须深刻研究玩家需求, 接触玩家, 体验游戏, 否则, 没戏.

当然, 与很多软文相似的, 这篇文章里, 也有一些内容写得比较"枪"的, "不够职业水准的", 举例如下:

引文1: "他的方式很奇特:找玩家聊天。据说,史玉柱坚持在开发这款游戏的过程中与2000个玩家聊天,每人至少2小时。按2小时计算,2000个人,就是4000个小时。一天按10个小时算的话,也要聊天400天。这是多么浩大的工程!"

直觉告诉我, 在这2000个玩家的事上, 史玉柱可能带有一定的水份, 而且, 跟玩家聊天的时间计算方式也不是这么计算的, 想想QQ刚出来时, 我们加的那些好友就知道了, 加好友聊天, 根本不是这样"串行计算时间"的, 可以同时跟多个人单对单的聊天. 而如果是在一个聊天室内, 那又是可以同时跟很多人聊天的. 所以, 我把2000这个数字, 当作是古汉语中的"虚数", 表示"很多"的意思, 并不表示确切的就是这些数字. 当然, 我绝对相信史玉柱本人一定作了很多的玩家聊天, 调研了很多需求, 但我不信他真的作到了认真从2000个玩家那里去调研需求. 从这个数字的计算方式, 最终得到需要400多天这样的推理结果, 显然, 我觉得作者很不够专业.

引文2: "但是史玉柱毕竟在日本、韩国和美国等网游列强的夹击下闯出了一条生路,书写了一个崭新篇章。"

显然, 写这句话的这个人, 不是网游业内人, 甚至, 可能也算不上一个比较资深的玩家. 国内现在的网游圈, 早已不是国外网游占主导的时代! 同时, 不论是阿里巴巴, 还是百度, 亦或是巨人, 都在向无数的中国创业者传递一个利好消息: 只要专注中国国内用户的需求以及中国社会的现实生产力状况, 国内的公司干掉国外的公司是有非常大把握的! 以后, 国内的网游只会越作越好, 国外的网游将会越来越难以进入中国市场. 毕竟, 中国人绝大多数还是喜欢玩自己熟悉的文化背景下的游戏, 更为重要的, 只有中国人才会更了解中国人. 可以这么说: 正是因为这些中国公司的成功, 才给了我们更大的勇气和信心去直面国外的同行竞争者, 我相信, 在这块土地上, 只要我们努力, 不太上皇, 不文人气, 以市场为主导, 选择和寻找最有利的战场和环境, 就绝不会输!

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