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大宝(sodme)的Blog

人生如戏, 梦一场; 岁月似歌, 任逍遥.

 
 
 

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关于我

执着, 务实, 勤于思考, 注重实效。我是大宝, 05年~11年2月在广州网易互动负责网游项目研发, 核心开发者, 网游行业六年从业经验, 主张并一直坚持实践研发+运营一体化产品观。工作内容涵盖:服务器研发/突发事件处理/产品技术攻坚、团队管理/培训、过程监控/改进、客服/运营管理等诸多方面。关注网游产品设计、研发、运营、市场完整流程构建和实践。现为创业公司项目合伙人。愿广结同道者, 共同进步。msn: sod_me@hotmail.com, mail&gtalk: sodme.dev@gmail.com

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很好,很刺激  

2008-12-21 02:08:27|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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最近几周以来,每一周,我平均发布两个小系统,从设计到制作到炒作到跟踪效果,每一环节都有涉及,这样一圈作下来后,受益颇多,感触良深!

首先,关于需求的明确性,有了新的认识:

我现在认为,需求不可能有“最明确”的时候,写得再全的文档,也会存在需求遗漏,只要是几个人存在协作,就必然存在针对于同一需求的理解不同!

OK,既然这种情况必然存在,那应该如何作?其实,作法是我们已经采用了很久的:尽快完成,尽早发布,尽早体验,在体验中不断完善,尤其是,在发给玩家之前,在制作人员之中就先行多体验,以避免后期改动对玩家而非制作人员的影响。

其次,好习惯具有穿透性,无论在什么岗位,都一样受用:

虽然之前从未作过市场相关的需求,但现在已经慢慢找到了产品与市场的切合点,而且,已经慢慢开始有了首先从推广人员需求着手分析流程的方法和思路,这所有的想法和措施,首先,都是来源于对产品成功不断的追求,也是来源于以一贯之的精益求精之作事风格。我可以忍受不专业,但我不能忍受不职业,对于我自己,也是同样如此。

再次,应该慢慢学会宽容不上进的人,学会忽略得过且过的人:

当然,这是有范围限制的,对同一团队的人,如果也是这样,那团队的战斗力必然越来越差;这里,更多的是对团队之外的人。我们无法改变别人,始终认清自己的目标:一切为了产品!只要这个目标可以达到,方法是可以多样化的,包括想办法有效避免别人的错误、不尽责、疏忽等对我们的产品造成的意料外影响!以前,是只考虑如何把自己的事作得更好,现在,除了作好自己的事之外,还需要时时考虑和跟进别人对项目造成的坏影响,想办法规范流程降低这种影响。

最后,自勉:
不可停止,不可懈怠!抓住任何可以步步为营的思路和方法,一步步,把每一件事作深作透,作出彩!

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