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大宝(sodme)的Blog

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执着, 务实, 勤于思考, 注重实效。我是大宝, 05年~11年2月在广州网易互动负责网游项目研发, 核心开发者, 网游行业六年从业经验, 主张并一直坚持实践研发+运营一体化产品观。工作内容涵盖:服务器研发/突发事件处理/产品技术攻坚、团队管理/培训、过程监控/改进、客服/运营管理等诸多方面。关注网游产品设计、研发、运营、市场完整流程构建和实践。现为创业公司项目合伙人。愿广结同道者, 共同进步。msn: sod_me@hotmail.com, mail&gtalk: sodme.dev@gmail.com

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我心中的敏捷(4)----敏捷的绝不应仅仅是"开发"  

2008-03-03 09:19:54|  分类: 敏捷开发 |  标签: |举报 |字号 订阅

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当"敏捷开发"这个词被我们说多了之后, 就可能产生一种潜意识: 敏捷开发, 敏捷开发, 能敏捷的似乎只有开发了. 而事实上, 一个项目的成败, 开发只是其中的一环, 需求调研, 用户试用, 用户反馈, 市场推广等等环节也对成败产生重要影响.

昨天, 在于sheep的聊天中, 谈到了新天2的界面问题, 他提出了一个很好的问题: 象界面这种东西, 可不可以提前投放给玩家看, 让玩家先提提意见, 也提前作一下用户界面调研?

虽然, 放在每一个具体的项目中, "界面能否提前放出"这个看似小问题的问题可能会因项目不同而难度各异, 但是, 这个问题却很好的让敏捷开发的含义引向一个更为广阔而有意义的讨论范围, 那就是: 敏捷的思想, 绝不应仅仅限于开发环节, 这种思想, 是不是也可以同样渗透到我们的策划设计, 市场推广, 乃至运维和客户服务等诸多领域?

敏捷的重要手段是"尽快交付, 频繁交付", 如果单说这一点, 在网游项目的诸多环节, 似乎都可以对这个概念加以引申:

1. 对于策划而言, 尽早交付一个基础的程序可作的策划案框架, 程序可据此作基础框架铺垫.
2. 对于程序而言, 尽早交付一个基础功能(如行走,战斗)的程序, QC可据此作先期测试;
3. 对于QC而言, 尽早交付一个游戏主逻辑的测试框架, 据此向玩家发布一个前期的可跑版本;
4. 对于市场人员而言, 尽早启动市场工作( 在早期可能更多的是用户调研 ), 据此将玩家意见反馈给开发组.

当然, 说是这样说, 而在实际作时, 可能具体情况就要复杂得多. 比如, 什么样的案子才算是具备了一个基础框架的策划案? 才是一个程序可以动手作的策划案.

实际上, 只要我们用心去想, 就一定会有解决办法. 比如, 对于一个游戏而言, 我们可以调查或列出玩家对于一款游戏主要关注的内容:
1. 界面;
2. 玩法;
3. 场景及故事背景等.

了解了玩家最关心的内容后, 再根据我们自己的人员和组织架构, 把一些玩家普遍比较关注的, 而我们又可以提前完成的, 对其他部分的改动影响不大的东西先期制作, 先行投放, 以检验产品是否符合玩家需求.

这仅仅是一种思路, 可不可行, 以及如何实行, 还需要大家各自琢磨.

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