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大宝(sodme)的Blog

人生如戏, 梦一场; 岁月似歌, 任逍遥.

 
 
 

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关于我

执着, 务实, 勤于思考, 注重实效。我是大宝, 05年~11年2月在广州网易互动负责网游项目研发, 核心开发者, 网游行业六年从业经验, 主张并一直坚持实践研发+运营一体化产品观。工作内容涵盖:服务器研发/突发事件处理/产品技术攻坚、团队管理/培训、过程监控/改进、客服/运营管理等诸多方面。关注网游产品设计、研发、运营、市场完整流程构建和实践。现为创业公司项目合伙人。愿广结同道者, 共同进步。msn: sod_me@hotmail.com, mail&gtalk: sodme.dev@gmail.com

网易考拉推荐

多为成功找方法, 不为失败找理由  

2008-03-07 12:34:02|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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先后不到3天的时间里, 两个产品的最高在线同时刷新:
08年3月1日, 征途, 突破152万在线, 宣布超过梦幻成为第一网游
08年3月3日, 梦幻, 突破166万在线, 宣布刷新自己创造的世界纪录

过去, 我们曾一厢情愿的认为, 一款网游产品的生命期是3年左右, 而这个被业界普遍认同的所谓"生命期"却被几款产品一而再, 再而三的延长, 让预言者也一而再, 再而三的尴尬了好几回.

于是, 我们自然会产生这样的反问:
网游到期有没有生命期的概念?
一款网游产品的生命期到底是多长?

生命期, 肯定会有的, 因为, 它是一个商品, 一个在特定历史条件和特定环境下的商品. 企业的发展本身都有周期, 更不用说企业的产品了. 而如果, 生命期是一百年或者两百年, 那还算不算有生命期?

通常, 我们在说一款网游产品的生命期时, 我们说的是一个普遍的"统计值". 但是, 我们忘记了, 所谓的统计值, 必然是对已发生事件的统计, 它无法预知未来, 无法根据已经变化了的市场环境和玩家需求而作出修正.

网游产品的制作方式和研发理念, 从传奇开始, 直到现在, 已经发生了非常大的变化. 刚开始, 是只要有东西玩, 有人在就行了; 后来, 为了不断吸引新玩家和留住老玩家, 就要求游戏本身要不断更新; 再后来, 为了把更多不玩游戏的人拉入游戏, 从征途开始又大规模的降低玩家游戏难度和入门门槛.

我认为, 很多鼓吹或认同所谓生命期的同行们, 其实, 是自己放弃了自己. 只要一款产品还在赢利, 在它上面不断的精益求精, 不断满足玩家需求, 这个产品的生命期可以很长, 至少不会短得只有三年! 如果你总在给自己三年生命周期的心理暗示, 那你所作的所有工作都是为了迎接这个周期的到来: 冒着巨大风险去找新的团队开辟新的项目. 一个产品, 只要赢利了, 就是个好的开端, 就有了不断深耕细作的机会, 不要浪费这样的机会.

而今天, 发展到今天的网游, 又在面临一次脱胎换骨的酝育过程. 我认为, 网游产品的研发, 不存在"完成期", 它永远处于"未完成状态"! 今天, 我们在作很多内容时, 是制作者自己想自己创意自己制作, 而未来的网游, 必将会把玩家纳入研发环节, 玩家的需求和参与将会成为推动产品不断创新和维持生命力的最需要一环!

到目前为止, 网游, 仍然是中国互联网最为清晰的赢利模式, 而且, 赢利的手段非常之多. 现在市面上已经看到的时间收费, 按道具收费等方式只是冰山一角, 相信随着网游企业的不断成长和经验积累, 越来越多颠覆性的收费方式和游戏方式会不断出来.

赢利模式的清晰, 必然会吸引越来越多的民间资本投到网游行业. 而有了资金, 就有了酝育好产品的环境. 属于中国人自己的网游大作, 相信在未来两到三年必然会问世, 这款产品, 将不仅仅是能挣钱的游戏, 它还将内含丰富的中国传统文化. 将不再是纵容假恶丑, 而是鼓励真善美!

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