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大宝(sodme)的Blog

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关于我

执着, 务实, 勤于思考, 注重实效。我是大宝, 05年~11年2月在广州网易互动负责网游项目研发, 核心开发者, 网游行业六年从业经验, 主张并一直坚持实践研发+运营一体化产品观。工作内容涵盖:服务器研发/突发事件处理/产品技术攻坚、团队管理/培训、过程监控/改进、客服/运营管理等诸多方面。关注网游产品设计、研发、运营、市场完整流程构建和实践。现为创业公司项目合伙人。愿广结同道者, 共同进步。msn: sod_me@hotmail.com, mail&gtalk: sodme.dev@gmail.com

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让你的团队与你一起成长  

2008-04-17 23:02:19|  分类: 作团队感悟 |  标签: |举报 |字号 订阅

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一个人成长了,最多只能算作是一个榜样和标杆,而真正要作成一件事,就需要团队里的每个成员都能有所成长和进步。团队中每一个人的水平都提高了,那产品的质量和研发速度自然就获得了保障。这样的循环,才是一个良性的循环,也才是一个逐渐派生出新意,派生出趣味和创意的开发方式,在这种开发方式里,团队的成长将和产品的成功获得同步。

与产品的成功相比较,团队的成长,显得更为重要,因为:我们所要作的产品可能并不止这一款,只有团队成长了,我们才可能作出一系列许许多多成功的后继产品来。而如果团队成长缓慢,甚至跟不上产品研发的进度,那这样的团队,不仅每个成员工作不开心,也难以有更好的工作效率。

我们的开发,基本上是一个完全自主的开发,是一种自我管理的开发方式。正是在这样的一种大环境下,我才有了更多的自由想法,针对于我们自己的产品研发方面的。所以,也就有了我把自己掌握的资源分享出去,散播出去的想法,而这种散播,我希望达到的效果正是:团队中的每一个人都能获得能力和知识面以及经验的提升。

首先,来总结一下我手里的资源,它们主要包括:自己的时间、精力和经验,新系统的各项需求,产品研发过程中的各种文档,测试过程中暴露出来的BUG。与其说这是我的资源,还不如说是我的工作所涉及到的诸多内容。

我坚信,中国网游的未来发展趋势,必然是一种策划与技术不断融合的趋势:当策划的,要了解技术,甚至本身就是作技术出身;而作技术的,也要了解游戏,熟悉各种常规系统的设计方案。就象现在的暴雪团队一样:作程序的本身就是资深玩家,而作游戏内容设计的又基本都了解技术。而反观这两个方面,当策划的要了解技术,这个难度绝对要远远大于作技术的要了解游戏。

现在,我把这个问题扩大开去,我想让团队中的每个人都逐渐了解点技术方面的东西,我将尽我所能将我所了解而他们又能明白的东西传授给他们,这个“他们”,包括了:策划,QC,甚至是我的技术搭档:客户端的同事。

那,如何作才能让团队中的每一个人都能一起成长,都能逐渐了解点技术方面的东西呢?

针对于不同的人,我准备是从不同方面加以引导:

1.针对于QC,我会试着让QC同事去自己改一些自己报上来的BUG。在这个过程中,QC的同事由于要熟悉代码逻辑,当他们看不懂的时候就必然会过来问我,这时,我再将这些细节的逻辑和设计的思想与框架讲解给他们。其实,如果是我自己改这个BUG,时间肯定会比让QC同事来改要快得多,但是,这个问题,我们要放在一个更高的层面来看,我的目的,不是要改掉这个BUG,我的目的,是想通过这种比较直观的方式让QC同事对代码流程,对关键数据结构能有个比较清晰和深刻的理解,这样不仅加强了他们本身的技术修养,同时也进一步保证了产品质量。而我们因此所要付出一点小代价是:可能我们要因为培养QC的这种感觉而多花费一些自己的时间和精力,但是,我认为这是值得的。

2.针对于客户端同事,我会试着让客户端同事去作一些服务端的逻辑,这其中,包括比较复杂的底层引擎控制和数据库的逻辑。与QC同事相比较,客户端同事的培养要简单一点,毕竟已经有了一定的技术功底,所以,我只要解释清楚服务器的关键逻辑,常犯错误就行了。更深一步的,我要引导客户端同事逐渐站在服务器的角度去思考问题,学会思考关系全局的关键数据结构如何去设计。我个人认为,客户端与服务器,在逻辑设计方面,最大的不同点在于:客户端所看到的,只是主角自己,而服务器的逻辑时时刻刻都要盯着全部角色和全部怪物,服务器是一种全局视角,而客户端的视角就是一个相对独立的视角。视角的狭小,造成了在数据结构设计上的一种思维惯性,他们不太容易站在一个相对比较高的角度去设计一个好的数据结构,而我需要作的,正是把这种经验和教训传给他们。

3.针对于策划同事,我不得不说,这是最难走的一条路,但又是必须要走的一条路。从目前国内网游的研发方式来看,真正懂得技术的策划很少很少,但从项目研发的可控、速度和玩法方面考虑,策划了解相应的技术后,会更容易换个角度思考问题,当程序提出某个玩法作起来比较复杂时,懂技术的策划就要很容易的变换思考的角度去重新设计玩法,以求尽最快速度将东西作出来。我们不能总指望着在策划案出来后,由程序进行评审时和制作前再建议策划来逐个修改策划案,而事实也一再证明,策划案没有真正的付诸实施之前,连程序自己可能都暂时无法评估某个玩法制作起来的难度。由此看来,“策划懂技术“所带来的优势更为明显:这会大大降低产品本身的研发风险。试想一下,如果有一天,你与某个公司的某款产品正面碰撞,短兵相接,那这个优势将给你更大的取胜把握。

这必然是一个长期过程,可能因项目压力在不同时间而不同也会间歇性的采用,而不会一直都有时间这么作,但我想,有了这种想法后,只要坚持作,至少团队成长的目标是明确的,而因此获得提升的团队成员也会对自己的项目更有信心,产品的成功与团队的成长就会进入逐渐同步的良性循环。

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