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大宝(sodme)的Blog

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执着, 务实, 勤于思考, 注重实效。我是大宝, 05年~11年2月在广州网易互动负责网游项目研发, 核心开发者, 网游行业六年从业经验, 主张并一直坚持实践研发+运营一体化产品观。工作内容涵盖:服务器研发/突发事件处理/产品技术攻坚、团队管理/培训、过程监控/改进、客服/运营管理等诸多方面。关注网游产品设计、研发、运营、市场完整流程构建和实践。现为创业公司项目合伙人。愿广结同道者, 共同进步。msn: sod_me@hotmail.com, mail&gtalk: sodme.dev@gmail.com

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新飞测试手记(6)----关于登录  

2008-07-26 14:59:49|  分类: 网游研发 |  标签: |举报 |字号 订阅

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在飞飞资料片中,让我们吃苦最多的系统,“登录系统”算是其中一个大头了。

而在原飞飞资料片的登录系统中,遇到最多的问题是这些:

1. DB上玩家缓存账号的清理逻辑,如果有玩家的账号被提前请出缓存,那么这个玩家的数据将无法保存;
2. 登录过程中的顶号逻辑,是比较复杂的流程,也容易出错;
3. DB由于从MYSQL或GAME读到非法数据,未作充足安全检查,导致DB频繁当机;
4. 其它种种...

相比于飞飞资料片,新飞在登录系统中,最大的修改,是加入了排队系统,虽然在这段受限测试时间内排队系统给玩家带来了一些不爽,但是,如之前我说过的,正常运营时,玩家应该基本不用排队就可以直接进游戏的。基于我们对运营的判断,排队的情况,只会发生在开新服的时候。现在为了测试的更加有序和规范,我们早期只开放一台服务器,加之又调低了上限,排队就显得长了一点。

新飞飞,还只是刚刚加好了油,远没有到真正起飞的时候,所以,玩家也不用太着急,排队太长的话,可以过一段时间再来玩,这个上限会慢慢调高的。

接着说回排队系统。

在技术上,排队系统给原有系统带来的变化主要是:
1. 会增加一个排队队列,用于玩家的有序登录;
2. 会缓存玩家的验证信息,以处理排队到头的情况;
3. 会在排到队头时,执行自动进入游戏的逻辑。

说起来,可能比较简单,就是这样简单的几个处理过程,但其中却含有一些隐含逻辑,比如:
要处理排到了,却不在线的情况;
要处理重复排队的问题;
要处理何时排队以及优先登录的问题;
等等等等...

每一处逻辑都要比较小心,否则发生当机,损失的就是玩家数据。新飞登录系统的测试,虽然比较稳定,但还只是第一步,还需要观察在更高上限情况下的登录情况,特别是,DB缓存到达运营值上限时,需要频繁增删账号时的情况。
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