以运营为中心
2009-07-27 23:58:40| 分类:
网游研发
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对于任何一个创业型团队来说,我想,都会赞成以产品为中心的理念,而“以产品为中心”在更实际的操作层面,则相当程度上体现在“以运营中心”上,因为除了前期的市场调研之外,“运营”环节才是真正的“第一线”,才是市场意愿最直接的体现所在。
在网游行业,为什么很难有一个团队可以连续两次成功?
出现产品设计争论时,以什么作为判断依据而决定取舍?
如何让团队成员始终保持顽强斗志,并持续改善产品品质?
在如此强调快速响应的网游行业,我们应该以什么为目标来组织团队的运作?
只有一句话:死死盯着产品的实际运营情况,到产品中去体验,去观察,去总结,去提炼,去发现机遇和创新点。这,就是专注!
在网游行业,小到一个具体的制作人,大到一个研发团队,为什么很难有人可以连续两次把不同的产品作成功?原因有很多,比如:产品成功后,团队核心力量被支解,没有继续投入力量去深化已有产品;把第一个产品的成功经验误认为是可以让所有新产品成功的经验,并试图在新产品中一点不变的照抄照搬照用;把偶然因素促成的成功,当成是成功的必要因素,自以为自己可以无所不能,可以引领市场走向,引导玩家口味,等等等等。
这所有的原因,归结于一点,那就是:设计者自己越来越脱离产品,没有紧跟运营,没有敏感地意识到市场环境、玩家口味正在发生的变化,乃至没有足够人生阅历体会不到人性更深层次的东西。网游,甚至包括绝大多数的互联网体验产品,都是带有很强时效性的,别说不同的玩家,就是同一个玩家,在不同的时间点,他的需求可能都是不一样的,而这些细微变化的东西,都需要核心设计者自己去亲自体验并挖掘,除了认真的态度之外,还需要细腻的感情投入,试图靠几个异想天开的小聪明而“猜测”用户需求的研发,将注定扼杀整个团队成功的可能性。
互联网虽然已经不是什么新鲜事物,但由于互联网天生具备的开放性特点,将注定仍有大量的创新机遇存在。在新观点、新趋势面前,我们都是一群新手,谈不上任何可供借鉴的经验,很多的设计方案,在没有交给市场检验之前,对于一群没有过多成功经验的开发者而言,争论是没有任何意义的。在这样的环境里,我们唯一可以把握的,就是:以最快速度推出产品,让用户来用,监测用户反馈,及时改进。在战争中,学会战争。
在行业现有的构架中,很多公司是把研发与运营割裂开来的,开发团队只负责作设计、编码和测试,而运营和客服人员则负责收集玩家反馈、回答常见问题,还美其名曰:保护开发人员积极性。我很奇怪,作为一个商业项目的研发团队,一群成年人,其心灵的脆弱程度有那么低吗?会脆弱到需要柔弱的客服MM去帮你们挡风遮雨的地步吗?如果连这一点服务意识、服务意愿都没有,连这一点脸皮都拉不下来,怎么可能把事情作成功?
只要你有“以运营为中心”的理念存在,深入思考和总结,实施的方法便会自然而然想到,比如:可以通过论坛了解玩家反馈,可以通过游戏内的玩家意见反馈收集,可以通过游戏内的玩家成长数据和日常行为数据分析,可以通过客服电话摘要收集,甚至,如果作得更强大,开发人员可以直接通过后台收集和回答玩家的游戏内问题。
以运营为中心的研发,是一种全流程覆盖式的开发,我想,这应该也是互联网产品研发的正道所在:产品初期,以竞争对手的运营分析及对目标用户的需求分析得出设计点;产品研发期,以最快速度作出可用的功能原型,尽快推向运营期;而在产品运营期,则需要不断监测用户反馈,不断修改不足之处,再收集,再修正。
不过,话说回来,道理可能谁都懂,区别仅仅在于,在以上可能的各个环节,谁作到了最好。
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