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大宝(sodme)的Blog

人生如戏, 梦一场; 岁月似歌, 任逍遥.

 
 
 

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关于我

执着, 务实, 勤于思考, 注重实效。我是大宝, 05年~11年2月在广州网易互动负责网游项目研发, 核心开发者, 网游行业六年从业经验, 主张并一直坚持实践研发+运营一体化产品观。工作内容涵盖:服务器研发/突发事件处理/产品技术攻坚、团队管理/培训、过程监控/改进、客服/运营管理等诸多方面。关注网游产品设计、研发、运营、市场完整流程构建和实践。现为创业公司项目合伙人。愿广结同道者, 共同进步。msn: sod_me@hotmail.com, mail&gtalk: sodme.dev@gmail.com

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微博内容摘录之二(2010.10.20~2010.11.26)  

2010-11-26 08:56:52|  分类: 新浪微博摘录 |  标签: |举报 |字号 订阅

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以下是2010年10月20日~2010年11月26日我的新浪微博内容摘录,一为在博客上集中备份,二为未使用新浪微博的朋友作个引子。新浪微博上有很多游戏同行入驻,大家可以多关注。

1. [圣严法师]语:“自在的人生,并不是没有挫折,而是在有挫折的状况下,仍能保持身心平稳,从容以对”。在我的理解,从容并不是自欺欺人式的假装不在乎,从容也是需要各项能力来支撑的:自己的能力是否够强可灵活应对突发状况,是否事先作了充分准备已预想了多种结果,能否认清事物间的因果关系等。

2. 不论在什么环境下,我们都不能丧失对是非的判断力:知道什么是好的,什么是坏的;知道什么是对的,什么是错的。尽管有时碍于种种原因,我们无法公开表达我们对某事的是非观点,但我们在内心深处应该坚守一些可以让这个世界更阳光的东西,应该积极帮助那些可以让这个世界更阳光的有能力的人。

3. 在游戏圈,经常会把征途和魔兽当做两种截然不同气质、类型、特点的产品进行割裂的分析和看待,其实每一款产品之所以成功,必然有很多值得我们学习的。我们往往因厌恶征途对人性的挖掘而对它在产品上手度方面的优秀视而不见,又往往因“暴雪太强大”又卑且亢,对魔兽的优秀设计拒绝学习。这都是不对的。

4. 牛人总说自己不牛,是因为他看到了更多未知的东西,从而持续保持学习的心态,所以他们越发的才华横溢;我们总以为自己很牛,是因为所知有限,从而自傲而不思进取,所以才不断奇怪为什么这么多看起来不如自己的人总会成功。

5. "移动互联网,开放平台,社交游戏"等的机会确实很多。但是,冷静下来之后,我们应该更多审视自己和周围:把握这些机会需要什么素质,有多少人有这种素质,如何以一条正向渐进的路来提高这种素质。这个时候,需要的不是盲从,而是冷静的判断,务实的前行。快,可以争取空间;能力高,也可以争取空间。

6. 经营事业的本质是在经营人,经营人的本质是在经营自己。当你自己本身的“属性、职业、装备”不属于那个圈子、层级、公会时,永远不要想着削尖脑袋朝里面挤,因为挤了也没用,不断增强自己的属性,练好自己的级才是最靠谱的。经营人的着力点是在助人,多助人,多付出,你自己获得的反嗜效果也会更强。

7. 人在被逼到一定程度时总会变得异常绝决,对自己甚至对他人够狠,但我们往往忽略了:绝决本身并不是目的,更不能沉迷于绝决的忘我、自虐、虐他的状态而不能自拔。绝决可以升华一个人,也可以毁灭一个人,区别在于我们的心中是否有大爱。

8. 转:很多时候,我们渴望去完成一件事情和一个使命,并从中获得了一些方法,于是,我们开始用这些方法去完成事情和使命。久而久之,这些方法成为了完成事情和使命的代名词,而忽略了这些方法背后所要解决的问题,逐渐地,方法被大量地滥用,使得要解决的事情和使命产生了“免疫”,已有的方法不再有效。

9. 对客观规律的了解和认识,可以让我们更平和的处理相关事物:因为不管你喜不喜欢,不管你地位高低,不管你能力大小,规律就是规律,不以一个人的意志为转移。你可以顺应,也可以逆行,但你都会清楚的知道,自己的选择将带来的结果。很多时候,我们选择自欺欺人只是为了让自己心里好过,于事则无补。

10. 迭代开发之所以广被接受,是因为不管对老板还是开发者,都可以在正视现实情况的基础上,以一种可被验证、眼见为实的公正方式,逐步累积小成果、小成功,给彼此不断创造希望,使开发者与老板都能充满信心地投入下一阶段的目标。更重要的是,持续的坚持这样做会让团队养成步步为营、稳扎稳打的职业习惯。

11. 小团队也要有大梦想。我往往会更看好这种团队与产品的组合:团队本身是高素质团队,而产品的选择却是从“小产品”开始。充分发挥高素质团队的专业优势,集中全力在满目杂牌军有前景的“小产品”生态圈实现单点突破,巩固疆域。不要一上来就订太远太大的目标,时间是最大的成本,但没有大梦想会走不远。

12. 不论是做“黑心”游戏,还是作“良心”游戏,设计者都需要研究人性,甚至都需要研究人性的弱点。所不同的是,前者研究的目的是挖掘更多的“利”,而后者研究的目的是挖掘更多“游戏趣味”。一个向左一个向右,其实无关乎对与错、好与坏,市场是一把公正的尺子,一直是它在衡量我们、鞭策我们修正方向。

13. 我不是圣徒,只是希望成功路上不要自己一个人走;我助人,不是因为标榜伪善,而是觉得心安;我走正道,不是因为不知邪路,而是因为我不去选择;我不选择,不是因为道德高尚,而是因为我知道一旦选择就会万劫不复;我不迷失心智,不是因为意志坚定,而是我坚持不把自己逼上绝路。共勉,我的姐妹兄弟。

14. 能否组织好思想碰撞和脑力激荡,不是天赋而是一种可培养的能力。组织者本人要头脑清醒,时刻清楚自己想要达成的目标;要谦卑,真正意识到自己并不是最聪明的;要勇敢,能真正放下面子接受更好提议;要坦荡,对观点的分歧不应成为以后提拔、用人的障碍。正因为难,大多数人做不到,做到的人才变得优秀。

15. 从小学到大学,一二十年的学习,以为自己已学会了学习的方法,其实只是学会了被灌输。真正学会了学习的人应该是:有能力快速接受、理解新知识,面对纷繁信息时有属于自己的坚定信念,能融会贯通,能独立判断,能拨开云雾见关联、见本质。尊重权威是礼貌,但膜拜权威会给自己思想套上另一个沉重的枷锁。

16. 对于给力的团队,红海可以变成蓝海;对于不给力的团队,蓝海可以变成红海。故,对于给力的团队,既可以选择红海也可以选择蓝海,除了自身资源和行业环境的考虑之外,取决于团队本身的意愿,不存在百分百靠谱的选择,选择本身都意味着随机和风险。有了靠谱的人,才会有靠谱的事、也才会有靠谱的产品。

17. 如果奋斗了很多年却一直无所成,那么可以作如下反思:做事是否够务实,踏踏实实积累了技能;视野是否足够开阔,对行业竞争现状有清醒认识;分享是否足够,身边是否凝聚了稳定的核心团队。人总是以类聚的,我们应该反思的是:自己要怎么作,自己要成为什么样的人,才能让身边给力的人越来越多。

18. 团队协作中,在能力发挥上我主张各用所长;而在协作流程上我主张"基于互不信任的协作模式"。比如程序实现了一个功能并作了自测,作为一个专业的测试人员不应该因为这位程序员水平高就"以为"没问题而放松警惕,要仍然按要求严格测完。其实,这无关信任,都是为了产品更好,我们应习惯这种正向思维。

19. "代码是为他人而写",这是我数年前初到网易最为受教的前辈教诲之一,多年来一直不敢忘记,奉为基本的职业信仰,并将这种思想一代代传播下来:为其他程序同事而写,就要写得易懂、易改,就要少用潜规则;为测试而写,就要提供完善的测试环境和指令;为策划而写,就要让流程和数据尽可能配置化;等等。

20. 认识自己很难。看到缺点时会郁闷、彷徨和自卑;看到优点时会骄傲、高估和凌人。其实放下好与坏的分别之心后,你可以把它们当成构成唯一一个你的特点,而非优缺点。剩下来的事,就是审时度势的以合适方式在合适的时间与地点用好这些"特点",所谓的缺点在特定情况下也可以转成优势为我所用。

21. 管理者面临的最大挑战,除了内部运作的有效组织外,是如何以一种良好、健康的心态来面对上司、市场以及行业的压力。巨大的压力能极大激发一个人的潜能,但同时也能极大激发人性恶的一面,因巨大压力而扭曲心智的管理者不在少数,虽然他们获得了一时的成功但并不值得羡慕,因为他们失去的也将会更多。

22. 如何把一个玩法、一个功能的细节作好?无他,唯手熟尔。当把同一件事反复作五次、十次以上时,自然会发现其中不合理、可优化之处。策划出的一个玩法,如果自己能反复玩五遍以上,易用性就会好得多。相反,对于任何只实现了功能就马上交付的系统,必然存在各种各样的易用性问题,这样的品质是不过关的。

23. 继续总结无双:新产品的“新”本身就是优势;“半旧”产品的在大规模不限号测试之前的停服可以给玩家造成饥渴感;一个游戏是否有核心卖点,可以从前几次受限测试玩家对产品的口碑以及公会是否决定关注和入驻来间接判断;请代言人不仅关注知名度,还要同时关注认知度问题,名星与产品认知度的关联。

24. [圣严法师]语:“心中不存得失想,便是世间无事人。无事不是没事做、不做事,而是做事、任事之间,心中没有罣碍”。在我的理解,人自身只要不把利益看得过重,就没有太多罣碍,同时能力始终比钱更重要,不断选择一个可以不断向上学习,不断提升自己能力的环境或者一种生活方式是对自己未来最好的保障。

25. 世间之事总是充满了矛盾和悖论:一个弱小和社会地位低下的人,要想有所作为,除了自己努力之外,高远的志向和人生目标构成了他最大的天花板。而另一方面,越是身处底层的人越容易被现实磨平,越难有清晰目标和高远的志向。更有很多人并不是没有过高远的志向,而是在追求的道路上自我否定、自我放弃了。

26. 不论是对程序、策划、美术还是测试人员,我们提倡的一个概念就是:我们首先是一个产品人,而后才是一个具体各领域的专业人士。意思是说,不要只关注自己的领域,在做好份内事的同时还应该更多关注产品整体。同时团队应把一些公共知识向团队全体成员培训:用户体验常识、运营服务常识、市场营销常识等。

27. 无双总结的网媒合作经验:不同媒体,同一媒体的不同位置,采用不同素材;注重对网媒展示图片、动画素材向互动性方向的引导,注重动画素材第一帧的实际展现效果;不同素材核心诉求点要集中、唯一、持续;集中资源作优势媒体,资源有限的情况下不要大而全;投放渠道效果的可追踪,既把问题想坏也要想好。

28. 我一直很反对团队唯牛人论。虽然一个团队中必然有水平高和水平低的人,但对于牛人过度的抬高带来的是对整个团队和谐合作氛围的破坏,再牛的人也不可能一个人解决产品和团队的所有问题,一个全是牛人的团队也未必就能作出最牛的产品,我们更需要作的是如何分享牛人的知识和经验,抬高团队的整体水平。

29. 我一直很注重对某款游戏首次体验感觉的记录、提炼、思考和讨论,因为在这个时候,你的感受往往最接近于其他同样第一次接触这款游戏的玩家感受,你的惊喜、困惑乃至遇到的障碍,都具有相当程度的代表性。这些感受稍纵即逝,在当时当地就得紧紧抓住,并反复多问几个:为什么..?如何做..?其他人呢..?

30. 感情细腻是进行体验类产品设计的前提,很难想像一个粗枝大叶的人所主导设计出来的产品是怎样的一种状态。我们总说魔鬼在细节,没有细腻的感情是很难切身体会产品的细节之处的。细腻感觉的培养方法:1. 热爱生活,关注他人;2. 观察入微;3. 将心比心、设身处地;4. 好奇心;5. 对未来充满希望。

31. 在同质化越来越严重,创意越来越找不到根的情况下,把视野重新放回单机领域能给我们带来无穷启示。社交与互动,是多人连线网络产品用户群自然而然形成的行为,社区的构建仍然需要游戏本身的核心玩法来支撑,脱离了核心玩法的互动社区是脆弱和短命的,互动只是手段而不是目的,只是诸多体验中的一种。

32. 经常为同一件事情预想不止一套解决方案可以很好锻炼我们的发散思维能力,甚至,可以是完全不同思路的解决方案。从这些不同解决方案的横向对比中我们可以更好反思某些思路是否僵化,观点是否偏执,代价是否太大。所谓条条大道通罗马,成功之路从来不止一条,更多时候,我们是受限于自己的思想而非环境。

33. 征途2里有很多细节都作得很不错,比如组队系统、主支线任务的配合、同级打怪的爽快感、成长过程中各系统的有序投放等等,总体感觉玩得比较轻松,有成就感和目标感。目前为止遇到的最大一个障碍是找不到家族来加,求了两三天,后来是在班级里找到组织的。从单打独斗向有组织人的过渡进一步提高了粘性。

34. 我注意到N多网游产品的一个小细节没作好:游戏启动界面里有一个功能是游戏设置,很多产品启动界面作得很漂亮、很炫,但打开设置界面后看到的竟然是一个标准的WINDOWS窗口造型----没有底图,没有颜色,方方正正的按纽。可能业内人已习惯了,但前不久我听到一个初玩游戏的人提起时才觉本来可以作得更好。

35. 在团队分工与协作上,我遵循两个原则:一是单人责任制;二是宁愿某件事有两人在重合作(一人承担责任),也不要出现这件事无人管的状态。正如人无完人一样,制度和分工也不可能完美,在这些不完美的地方就需要通过“共同将这件事作成”的责任心把缝隙弥补起来,而良好的团队氛围是激发责任心最好的环境。

36. “对结果负责”,“培养面向产品的思维方式”,“要勇于担当”,“作事要阳光”,这些好想法在现实团队中推广时为什么会阻力重重,为什么会普遍让人觉得是高高在上的“大道理”?原因很简单:倡导者自己就没有做到,或者没有做得足够好。要贯彻一种信念,最好的方式是坚定的身体力行,身先士卒。

37. 自嘲和苦中作乐是一个团队自信和富有战斗力的重要特征,常见的表现方式是:幽默。能在最紧张时刻依然谈笑风生的团队是不可战胜的,因其心里已普遍具有置之死地而后生的气魄:没有什么失败可以彻底打败你,除非你自己选择放弃,失败和阻力只是在提示你要积累更多实力、培养更多智慧、广结更多善缘。

38. 和谐的交流,有很多可以学习的小技巧,比如:控制语气和表情,中声(不能太大,也不能太小)、亲和、坦诚;不轻易打断别人,请他先完整说完;不过多使用否定词,鼓励比批评更好;努力在双方观点中寻找共同点,并寻找机会扩大共同点;每个人的诉求不同,所以对不同人要使用不同的交流方法,不要千篇一律。

39. 尊重他人,首先是一种心态,即一高一低的把握问题:别把自己看得太高,也不要把别人看得太低。你之所以能成为今天自认为优秀的自己,很多因素都是“天”给的,比如你出身的家庭、生活的环境、所受的教育、有缘结识的人、性格特质等这些复杂因素综合而成,把另一个人放在相同的成长路径里也不见得会差。

40. 发自内心对个人的尊重,是头脑风暴赖以有效开展的最好土壤:不轻视,不鄙视,不自视,把每一个不同的想法都当作是一种新的可能的启发。目标和方向必须是确定的,达成的方法可以是多样的,不拘泥于形式,始终考虑在当前环境和条件下最适用的方法,这不仅仅需要执着(目标),还需要及时权变的智慧(方法)。

41. 自我保持工作节奏的紧迫感,持续关注如何提高效率和质量,不管一件事是大或是小,都争取在尽可能短的时间内作到最好,尽可能作得比别人期望的更好一点点,给人惊喜,那么,长久以往形成的这类习惯就会让你逐渐变得卓而不凡。我们总说机会是给有准备的人,我认为长久保持这样的状态就是最好的准备。

42. 易用性(特指UI、交互)固然很重要,但我始终认为易用性本身并不构成核心竞争力,你能作到的别人也能作。易用性只有作到这样才形成核心竞争力:无数局部的易用性叠加促进整个产品的良好口碑,进而占领用户心智。而产品如果要想有好口碑,首先是要对用户有用,其次才是易用的问题,本末倒置注定前功尽弃。

43. 在游戏设计艺术一书(天之虹博客有翻译)中指出,游戏设计首先要学会:倾听。倾听的对象具体是:团队,用户,客户(投资方),游戏,你自己。前三者都容易理解,倾听游戏是指你对游戏内容本身要全面熟悉,而倾听自己则是指要全面认识我们自己。了解自己,需要克服:过度的自尊,自信,自闭,自我贬低等。

44. 内存访问异常是导致服务器当机的罪魁祸首,而频繁当机是导致产品死亡的最大技术风险。内存异常可能的情况有:无效指针,数组(或字符串)访问越界,内存泄露等。预先知道这些风险的存在,就可以提前作一些准备,比如:管理好指针使用(严格NULL),管理好数组长度(下标管制),接管系统的内存分配与释放。

45. 悟性是指:辩明事物间关系,看清趋势、未来,看穿事物本质的能力。培养悟性的方法:尽可能丰富的信息采集,快速学习新知识,专注于某一领域成为专家,善于触类旁通的思维方式,从多方面、多角度、多知识领域看待同一件事情,善于自我否定、自我革命、突破固有思维模式,推己及人、不自私。

46. 无论是客户端网游,网页网游还是手机网游,在行业发展初始阶段遇到的技术风险里,服务器技术的稳定和性能高下都可以直接决定产品生死。这些危险因素包括:1. 纯c/c++化,无脚本;2. 不受监控的资源使用(cpu,内存,带宽,数据库);3. 过高的编码技巧和架构技巧;4. 无迭代思想的押注式研发与运营,等等。

47. 郎咸平说,高科技的本质有两点:一是科学的流程化;二是流程化基础上的不断改进。我想,高科技本质可能不止这两点,甚至不是这两点,没关系,它至少揭示了:一,要明白如何作才是对的,并看看作对的过程能不能复制;二,即使不能原样复制,也要在一种靠谱的方式下不断改进。试错并不意味着放弃章法。

48. 可持续成功的公司和团队是最值得研究的,因为在他们的成长经验中往往预示了某种本质的东西,可能他们作的产品并不是你喜欢的类型,但这不能成为你潜心研究他们的心理障碍,成功的产品中总有不少值得学习的经验,不要总看别人的不好,只有放低自己不断向成功者学习,我们自己才能不断进步。

49. 竞争越激烈,产品的设计越容易趋近于需求的本质,比如我们正发现:越来越多次世代的产品正在推出和准备(画面),玩法的设计和内容的构建越来越向“规则简单,形式多变”的方向靠拢(玩法),近期成功的产品都在以不同形式给玩家带来同一种感受----“简单的快乐”。过于复杂的东西,只是设计者的单相思。

50. 很早之前就看过业内人士对精品游戏的定义:能赚大钱的游戏就是精品游戏。的确,从某种程度上,以赚大钱来衡量可能是最公正的方法,但我想为它加上一个条件,那就是:可以持续赚大钱的游戏才是精品游戏,持续二字的含义上:至少是两年以上。核心玩法,系统架构,运营服务,社区维护,表现力都不能差。

51. 产品研究的方法:纵向(时间轴,同个产品不同时间的表现),横向(空间轴,不同产品同个时间的表现);静态(静态的设计理念,架构,系统构成,设计等),动态(动态的实现效果,体验感受,系统间动态的关系影响等);个体(单个玩法,单个功能,单个产品),全局(产品系,行业,互联网,社会状况)。

52. 把每一件重要的事都当成一个项目来作:有调研,有计划,有设计,有实施,有跟进,有反馈,有改进和总结。比如:与同行的交流,对某款产品的研究,甚至包括写博这件事等,本身都可以当作一个项目来作,有的周期短,有的周期长,有的只作一次,有的反复作。只要你愿意,就可以通过各种方式来锻炼自己。

53. 佛教有言:“一日不作,一日不食”,这是在告诫修行者自力更生,务实修行,切忌养成好吃懒做的习惯。这句警言对于我们这些身处现实职场的人也很有启发意义,它告诉我们:每一天都要坚持多做一些实实在在的事,多培养一些实实在在的能力,不要玩虚的,不搞花架子,只有这样,你才能踏实地不断成长。
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